Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 2
Моделирование шлема по эскизам, часть 1» Урок адаптирован под версии Maya 2012 и Maya 2013. Откройте сцену «helmet_p2.mb». Если в сцене не отображаются плоскости изображения с эскизом шлема, следовательно, неверно указана папка проекта, в этом случае в главном меню выберите File > Set Project и укажите рабочую папку проекта, установленную в предыдущей лабораторной работе. Детализация объекта Для создания отверстия в нижней части шлема добавим ребра на полигоны и применим команду выдавливания. В главном меню выберите настройки команды Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool > (Редактировать секту > Инструмент добавления ряда ребер). В появившемся окне Insert Edge Loop Tool Options установите следующие параметры Maintain position = Multiple Edge Loops, Number of edge loops = 4, Auto Complete = Off. Эти установки позволяют добавить четыре равномерно распределенных ребра. В перспективе щелкните по вертикальному ребру в том месте, где должно появиться отверстие, затем щелкните на противоположном ребре, расположенного на границе модели (рис. 4.34, а). [caption id="attachment_1498" align="aligncenter" width="294"] Рис. 4.34, а. Построение ряда ребер[/caption] Щелкните по клавише <y> для завершения построения ребер. Снимите выделение с компонентов объекта, щелкнув в любом месте сцены, и выберите инструмент Select Tool (<q>). В результате будут построены 4 ребра на одинаковом расстоянии друг от друга (рис. 4.34, б). [caption id="attachment_1499" align="aligncenter" width="308"] Рис. 4.34, б. Ребра добавлены на модель[/caption] Для создания диагонального отверстия переместим вершины. Перейдите к режиму редактирования вершин (Vertex), удерживая клавишу <Shift>, выделите вершины на правой стороне будущего отверстия (рис.4.35). [caption id="attachment_1500" align="aligncenter" width="329"] Рис. 4.35. Выделены 4 вершины[/caption] Двойным щелчком откройте настройки инструмента Move Tool. В настройках щелкните по кнопке Set toEdge, автоматически с выделенных вершин снимется выделение, а интерфейс Maya предложит выделить ребро. Щелкните по ребру, на котором расположены выделенные вершины. Снова появится манипуляторы инструмента Move Tool, однако его оси будут выровнены относительно указанного ребра. Переместите вершины немного вниз (рис. 4.36). [caption id="attachment_1501" align="aligncenter" width="337"] Рис. 4.36. Перемещение вершин[/caption] После завершения перемещения в настройках инструмента MoveTool щелкните по клавише ResetTool. Перейдите в режим редактирования полигонов (Face). Удерживая клавишу <Shift>, выделите два полигона в соответствии с рис. 4.37, а. [caption id="attachment_1502" align="aligncenter" width="313"] Рис. 4.37, а. Выделены два полигона[/caption] В главном меню выберите команду Edit Mesh > Extrude. Переместите с помощью манипулятора инструмента Extrude выделенные полигоны внутрь модели вдоль оси Z на небольшое расстояние (рис. 4.37, б). [caption id="attachment_1503" align="aligncenter" width="419"] Рис. 4.37, б. Выдавливание полигонов[/caption] Выберите инструмент Select Tool , выделите два полигона на границе модели (рис. 3.38, а) и удалите их (рис. 3.38, б). [caption id="attachment_1504" align="aligncenter" width="408"] Рис. 4.38, а. Выделены полигоны на границе[/caption] [caption id="attachment_1505" align="aligncenter" width="375"] Рис. 4.38, б. Удаление нежелательных полигонов[/caption] При добавлении новых ребер смежный полигон из четырехугольного превратился в восьмиугольный, с помощью инструмента SplitTool разделим полигон на части с помощью добавления новых ребер. В главном меню выберите Edit Mesh > Interactive Split Tool и соедините две вершины в соответствии с рис. 4.39, а. [caption id="attachment_1506" align="aligncenter" width="369"] Рис. 4.39, а. Создание первого ребра[/caption] Щелкните по клавише <y> для создания ребра и соедините следующие две вершины (рис. 4.39, б). После завершения построения щелкните по клавише <Enter>. В результате каждый новый созданный полигон имеет по 4 вершины. [caption id="attachment_1507" align="aligncenter" width="369"] Рис. 4.39, б. Создание второго ребра[/caption] Удаление истории объекта Maya отслеживает настройки атрибутов, различные преобразования, команды, применённые к объекту, в последовательную историю. История объекта полезна, если необходимо изменить один из параметров команды, используемой ранее. История представляет собой список узлов, которые отображаются в редакторе каналов в виде списка и в редакторе атрибутов в виде вкладок. Например, в редакторе каналов в разделе INPUTS объект helmet содержит узлы polyCreateFace, polyCube, polyExtrudeFace, polySmoothFace, polyMoveVertex, polyUnite и т.д. Каждый из узлов можно редактировать и удалять, любое изменение повлияет на конечную форму или поведение объекта. Не рекомендуется полностью сохранять историю объекта на протяжении всего проекта, это увеличит объем сцены, в некоторых случаях затруднит текстурирование и создание анимации. Удалять историю рекомендуется, когда модель создана и следующий шаг — это текстурирование, анимация, скиннинг и т.д. В рассматриваемом примере процесс моделирования завершён, поэтому рекомендуется удалить историю объекта. Для этого в главном меню выберите Edit > Delete by Type > History. В результате история объекта будет удалена, а список узлов в разделе INPUTS исчезнет (рис. 4.40). [caption id="attachment_1508" align="aligncenter" width="454"] Рис. 4.40. Удаление истории объекта[/caption] Создание зеркальной копии Прежде чем создавать зеркальную копию объекта, необходимо убедиться, чтобы все граничные ребра лежат вдоль оси симметрии. Перейдите в окне front и рассмотрите вершины, расположенные на границе, некоторые из них могут выходить за пределы оси симметрии (рис. 4.41). [caption id="attachment_1509" align="aligncenter" width="365"] Рис. 4.41. Некорректное положение вершин[/caption] С помощью инструмента Select Tool выделите все вершины, расположенные на границе (рис. 4.42). Двойным щелчком откройте настройки команды Move Tool. В свитке Move Snap Settings выключите параметр Retain components spacing. Включите привязку к сетке и немного передвиньте вершины вправо, все выделенные вершины будут выровнены относительно друг друга. Передвиньте вершины влево на ось Y. [caption id="attachment_1510" align="aligncenter" width="160"] Рис. 4.42. Выравнивание вершин[/caption] Выключите привязку к сетке и снимите выделение с вершин. Убедитесь, что объект находится в режиме выделения ObjectMode. В главном меню выберите опции команды Mesh > Mirror Geometry > (Сетка > Зеркальная копия). Установите следующие параметры в окне Mirror Options: Mirror Direction = -X, включены параметры Merge with the original и Merge vertices. Щёлкните по кнопке Mirror. Будет создана зеркальная копия объекта (рис. 4.43), а вершины, расположенные на оси симметрии объединены. [caption id="attachment_1511" align="aligncenter" width="354"] Рис. 4.43. Симметричная копия объекта[/caption]