Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 2

Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 2

Сглаживание модели

В Maya существует несколько способов сглаживания. Один из них – это применение команды Mesh > Smooth. При использовании данной команды, объект из низкополигонального преобразуется в высокополигональную модель. Степень сглаживания можно регулировать параметром Divisions.

Существует быстрый просмотр сглаженной модели в видовом окне (Smooth Mesh Previw), достаточно щелкнуть по клавише <3> для перехода к этому режиму, для возврата к низкополигональной модели — клавиша <1>.

Ещё один способ — это метод Subdiv Proxy. В данном случае создаётся сглаженная копия исходного низкополигонального объекта и при любом изменении исходного варианта, изменяется его сглаженная копия. В данном примере воспользуемся методом Subdiv Proxy.

Убедитесь, что объект находится в режиме выделения ObjectMode. В главном меню выберите опции команды Proxy > Subdiv Proxy > Options (Опции). Установите следующие параметры: DivisionLevels = 2, в свитке Setup убедитесь, что параметр MirrorBehavior = None, в свитке DisplaySettings переключите параметр SubdivProxyShader = Keep. Щелкните по кнопке Smooth.

Сглаженная копия объекта будет создана в той же позиции, что и исходная модель.

Выделите и переместите сглаженную модель по оси X на -25 ед (рис. 4.44).

Создание сглаженной копии
Рис. 4.44. Создание сглаженной копии

Если редактировать исходную низкополигональную модель, автоматически будет изменять ее сглаженная копия.

Создание жёстких границ на модели

В рассматриваемом примере некоторые переходы от одного полигона к другому необходимо сделать более резкими. Для этого меняется направление нормалей у смежных полигонов, т.е. создаётся жёсткое ребро.

В процессе моделирования направление нормалей могло изменяться в зависимости от применяемых команд, в результате на модели могут присутствовать жёсткие ребра там, где в них нет необходимости. Поэтому изначально преобразуем все ребра в мягкие, т.е. установим у полигонов одинаковое направление нормалей.

Выделите исходную модель (низкополигональную) и в главном меню выберите Normal> SoftenEdge.

Далее создадим резкий переход от шлема к маске. Перейдите к режиму выделения ребер (Edge). На низкополигональной модели выделите внутренние ребра на маске шлема (рис. 4.45).

Выеделены внутренние ребра
Рис. 4.45. Выеделены внутренние ребра

В главном меню выберите Normals > Harden Edge. Для того чтобы жесткие ребра отображались на сглаженной модели, выделите ее, в редакторе каналов щёлкните по узлу polySmoothProxy1 и включите опцию Keep Hard Edge (Отображать жесткие ребра). В результате на сглаженной модели будет отображён жёсткий переход между полигонами (рис. 4.46).

Отображение резкой границы
Рис. 4.46. Отображение резкой границы

После завершения моделирования, необходимо удалить историю сглаженного объекта, в результате связь между высоко- и низкополигональной моделью исчезнет. Смотрите файл готовой модели «helmet_p2_end.mb«.

Источник: Modeling a polygonal mesh from a reference image]]>

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *