Анимация фейерверка
Кристина Дыро, Алина Шабалинская, студенты 4-го курса факультета искусств Частного учреждения образования «Институт современных знаний имени А.М. Широкова», г. Минск
Наше исследование касается создания анимации фейерверков. В программе 3ds Max существует несколько вариантов создания фейерверка, некоторые из них будут рассмотрены в данной работе.
В качестве основы фейерверка был взят стандартный примитив GeoSрhere. Для получения лучшего эффекта взрыва этому объекту было назначено большое количество сегментов, далее на вкладке Space Warps в разделе Geometric Deformable выбирается команда Bomb. С помощью команды Bind to Space Warp она привязывается к сфере. Бомбу следует разместить внутри сферы. Для нее задаются необходимые параметры (какие лучше для получения эффекта фейерверка). При включении анимации, начиная с установленного кадра, возникает эффект фейерверка.
Создадим еще один вид фейерверка, основанного на системе частиц. Для этого создадим цилиндр небольшого диаметра с большим числом сегментов, который будет служить нам основой для фейерверка. К цилиндру будет присоединен сплайн, который послужит в качестве траектории для продвижения анимации, а также сфера для присоединение частиц фейерверка. Применяем к цилиндру модификатор деформации вдоль траектории PathDeform. В свитке Parameters модификатора PathDeform следует указать траекторию Pick Path и выбрать в любом окне построенный ранее сплайн. Затем с помощью команд перемещения и вращения совместим цилиндр со сплайном. Чтобы выровнять их длину, отрегулируем значение параметра Stretch модификатора PathDeform.
Далее мы создаем анимацию сокращения длины цилиндра вдоль сплайна (Auto Key ). Переходим в необходимый кадр и в настройках нашего модификатора в Stretch устанавливаем значение, определяющее момент исчезновения цилиндра. Аналогично следует к сфере применить модификатор PathDeform и анимировать ее движение синхронно с перемещением цилиндра. Затем к сфере необходимо присоединить частицы фейерверка и создать сами искры. Создаем систему частиц. Они так же, как и предыдущие наши объекты, находятся в составе инструментов Create (Создать) | Particles (Частицы) | PArray (Массив частиц), но стандартные настройки не подходят. Поэтому переходим на вкладку Modify в свитке модификатора и задаем необходимые параметры эффекта горения частиц. При этом нам необходимо настроить Particle Type (Тип частиц) —Standard Particles (Стандартные частицы); Standard Particles—Special (Специальный); Rotation and Collision (Вращение и соударение); Direction of Travel/Mblur (Направление движения/Направление размытия движения), параметр Stretch (Протяженность). Благодаря этим настройкам мы добились необходимого для нас результата. В 3ds Max существует вкладка настраиваемого материала, воспользуемся этой функцией для придания нашей анимации цвета. Зайдя в настройки материала, можно настроить материл, который позволит украсить анимацию фейерверка.
Чтобы просмотреть анимацию, необходимо создать видео с ее участием и визуализацию. Для этого в программе существует так называемый рендер. Он может создать как видео с нашей анимацией, так и покадрово разложить его или сохранить просто как изображение. Для фона мы поместим в рендер изображение ночного города (но это только в нашем случаи, картинка может быть любой). Далее в настройках рендера задаем число кадров, которое нам необходимо, и визуализируем наш фейерверк.
Итак, фейерверк над ночным городом готов.
Литература
- Горелик А.Г. Самоучитель 3ds Max 2012. — СПб.: БХВ-Петербург, 2012. — 544 с.