3dsMax. Типы текстурных карт

3dsMax. Типы текстурных карт

В 3ds Max доступно несколько типов текстурных карт: двумерные, трехмерные, композитные, цветовые и др. Трехмерными могут быть только процедурные карты. Они заполняют не поверхность, а трехмерное пространство. Их текстура насквозь пронизывает весь объект. Поэтому текстура таких объектов не нарушается даже в тех случаях, если их разбить на части. Нажатие на кнопку No Map в любом канале свитка Maps (Текстурные карты) редактора материалов открывает доступ сразу ко всем типам карт (рис. 1).

Рис. 1

Двумерные карты (2D Maps) при визуализации просчитываются по двум осям, и для их корректного отображения недостаточно выбрать и настроить текстурную карту — необходимо также правильно ее проецировать на поверхность объекта (данная проблема будет рассмотрена позднее). К двумерным картам, например, относятся:

  • Bitmap (Растровое изображение) — представляет собой графический файл (чаще всего текстуру), который хранится на диске и может быть подготовлен в любом графическом пакете в одном из графических форматов;
  • Checker (Шахматная текстура) — позволяет создавать текстуру в виде шахматного поля, клетки которого могут иметь тонированную раскраску либо представлять другие карты текстур;
  • Gradient (Градиент) — обеспечивает радиальную или линейную градиентную заливку с плавными переходами между указанными цветами;
  • Swirl (Завихрение) — обеспечивает создание своеобразных вихревых узоров.

Трехмерные карты (3D Maps) отличаются от двумерных тем, что при их наложении просчет ведется сразу по всем трем осям, и поэтому отпадает необходимость контролировать процесс проецирования карт. К ним, например, относятся:

  • Noise (Шум) — обеспечивает генерацию неоднородных по структуре (более естественных) материалов;
  • Smoke (Дым) — позволяет имитировать такие атмосферные эффекты, как пар, туман, дым и т.п.;
  • Water (Вода) — используется для имитации водных поверхностей, например случайного рисунка на поверхности воды (при подключении на канале DiffuseColor) или создания ряби, расходящихся кругов, волн и т.п. (при использовании на канале Bump);
  • Wood (Древесина) — позволяет генерировать структуру древесной поверхности с отображением годовых колец, фрагментов сучков;
  • Cellular (Ячейки) — обеспечивает имитацию соответствующих ячеистых структур: пенопласта, бетона, кожуры апельсина, кожи пресмыкающихся и т.п., используется преимущественно на канале Bump;
  • Marble (Мрамор) и PerlinMarble (Перламутр) — применяются для создания таких природных материалов, как мрамор, малахит, родонит и т.п.;
  • Dent (Выбоина) — позволяет генерировать на поверхности объекта случайные вмятины и шероховатости и обычно применяется совместно с картой Noise (Шум) для придания материалу большей естественности;
  • Falloff (Спад) — обеспечивает неоднородную прозрачность материала и чаще всего используется на канале Opacity (Непрозрачность).

Группа текстурных карт Compositors (Композиции) объединяет так называемые многокомпонентные карты, которые позволяют применять к объекту одновременно несколько карт в той или иной комбинации, что обеспечивает получение уникальных композиций. Основными картами в данной группе являются следующие:

  • Mask (Маска) — обеспечивает отображение текстурной карты в соответствии с указанной маской. В качестве маски применяются полутоновые черно-белые изображения, при этом черные пикселы считаются прозрачными и отображаются текстурой, белые — полностью непрозрачными (сквозь них текстура не видна), а серые обладают той или иной степенью прозрачности в зависимости от степени яркости;
  • Composite (Смесь) — позволяет генерировать материалы путем смешивания двух и более текстурных карт, накладываемых одна на другую с учетом их прозрачности. Прозрачность компонентов может быть задана посредством карты Mask либо при помощи растровой карты (Bitmap);
  • Mix (Смесь) — напоминает карту Composite, однако генерируется несколько иначе, так как смешивание текстурных карт в ней осуществляется с учетом процентных соотношений яркости.

Из других типов карт наибольшее практическое применение имеют следующие:

  • Flat Mirror (Плоское зеркало) — используется для получения зеркальных отражений окружающих объектов на плоской поверхности. Применяется только на канале Reflection (Отражение);
  • Raytrace (Трассировка лучей) — обеспечивает имитацию оптических эффектов отражения и преломления, возникающих в непустых, в том числе полупрозрачных, объектах. Применяется на каналах Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление). Не путайте материал Raytrace с одноименной текстурной картой;
  • Scanline | Reflect/Refract (Отражение/Преломление) — напоминает карту Raytrace, однако работает по другому алгоритму. По сравнению с Raytrace обеспечивает генерацию менее достоверных эффектов отражения и преломления, но зато более проста в настройке;
  • Scanline | Thin Wall Refraction (Тонкостенное преломление) — используется для имитации преломлений, характерных для прохождения света через пустые прозрачные тонкостенные объекты (посуда, остекление, водные струи и т.п.). Применяется только на канале Reflection.

Редактор сайта

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *