3dsMax. Урок № 10. Вращение юлы

3dsMax. Урок № 10. Вращение юлы

Анимация юлы

Создайте модель юлы, как показано на рис. 1. Задача заключается в том, чтобы заставить ее равномерно вращаться вокруг собственной оси с большей скоростью, а затем наклонить ее на небольшой угол и равномерно вращать вокруг вертикальной оси с меньшей скоростью. Кроме того, ее основание должно совершать движение по круговой траектории, как показано в файле JulaA.avi из архива JulaAvi.zip.

Рис. 1. Модель юлы

Сфера помещена на диск только для того, чтобы легче было видеть его вращение. Поэтому с самого начала сферу и диск можно объединить в группу Disk. Затем эту группу объедините с объектами Tube и Axis в новую группу — Jula.

Установите систему координат World. Сдвиньте ползунок таймера анимации в нулевой кадр и включите режим Auto Key. В любом окне выделите группу Jula и сместите ползунок анимации к 20-му кадру. Щелкните правой кнопкой на значке главного меню Select and Rotate  и в области Offset:World окна Rotate Transform Type-In введите значение Z = 360. В результате будут созданы ключи анимации в нулевом и 20-м кадрах.

Отключите режим Auto Key и воспроизведите анимацию — юла совершит полный оборот в интервале между нулевым и 20-м кадрами. Выделите юлу и на главной панели инструментов щелкните на кнопке Curve Editor (Open) (Открыть редактор кривых) , чтобы открыть окно Track View – Curve Editor. Проверьте, чтобы в области контроллеров анимации был выделен анимированный параметр Z Rotation. В строке меню этого окна выполните команду Edit | Controller | Out Of Range Types, под миниатюркой Cycle нажмите на правую стрелку и затем на кнопку OK — анимация будет зациклена. Однако вращение юлы окажется неравномерным. Равномерным оно станет, когда в правой части окна Track View – Curve Editor график ее вращения будет представлять собой прямую линию.

Выделите на этом графике правой кнопкой мыши ключ анимации в нулевом кадре и в области Out воспользуйтесь инструментом . Это будет означать, что при выходе из нулевого кадра юла станет вращаться равномерно.

Теперь там же вверху щелкните на правой стрелке, чтобы отобразить параметры, соответствующие 20-му кадру, и в области In воспользуйтесь инструментом . Это будет означать, что при подходе к 20-му кадру юла так же будет вращаться равномерно. То же самое можно было сделать, щелкая на кнопке Set Tangents to Linear  на панели инструментов редактора кривых. Как можно видеть, график вращения юлы вокруг оси Z превратился в прямую линию (рис. 2).

Рис. 2. График вращения объекта Jula

Убедитесь, что отключен режим Auto Key. Создайте новую группу (Jula1) из одного объекта — Jula. Выделите ее, активизируйте команду Hierarchy | Affect Pivot Only и сместите опорную точку группы Jula1 ниже опорной плоскости. Отключите эту команду. На главной панели инструментов в качестве центра вращения установите Use Pivot Point Center  и с помощью команды Select and Rotate наклоните юлу на некоторый угол (рис. 3).

Рис. 3. Положения юлы: а — система координат смещена ниже опорной плоскости; б — юла повернута

Установите ползунок анимации в нулевой кадр и включите режим Auto Key. Сместите ползунок в 100-й кадр. Если у вас установлена система координат World, то в любом окне выделите юлу, а затем в окне Rotate Transform Type-In в области Offset:World введите Z = 360. В результате юла совершит полный оборот вокруг вертикальной оси в интервале между нулевым и 100-м кадрами, и при этом ее основание будет совершать круговое движение. Чтобы вращение юлы выглядело равномерным, график ее вращения следует сделать прямолинейным в порядке, аналогичном только что рассмотренному. Установите длину анимации равной 300-м кадрам и зациклите ее так же, как сделали это ранее.

Сохраним созданную анимацию (см. файл JulaA.max из архива JulaMax.zip). Для этого откройте панель Render Setup, в области Time Output отметьте вариант Active Time Segment и в области Output Size установите размер выводимого изображения. В области Render Output задайте имя и место расположения анимационного файла. В окне Render Output File в области Gamma оставьте активным вариант Automatic, нажмите на кнопку Setup и выберите тип компрессора. На панели Render Setup щелкните кнопкой Render. В результате будет получена анимация (см. файл JulaA.avi из архива JulaAvi.zip), которую можно воспроизвести с помощью проигрывателя Windows Media. В этой анимации на плоскость наложена текстурная карта wood.bmp.

Масштабирование скорости воспроизведения анимации

Откройте файл JulaA.max из архива JulaMax.zip и воспроизведите анимацию. Ее скорость можно изменить, не затрагивая саму анимацию. Откройте окно Time Configuration  и в нем щелкните на кнопке Re-scale Time (Масштабировать временной интервал) — откроется одноименное окно (рис. 4).

Рис. 4. Масштабирование временного интервала

Чтобы замедлить анимацию, например, в три раза, нужно в этом окне параметру End Time (Время окончания) задать значение, равное 900, то есть в три раза большее, чем было до этого. Тогда продолжительность анимации увеличится в три раза, а ключи анимации соответственно сместятся с 20-го и 100-го кадров в 60-й и 300-й. Для ускорения анимации значение параметра End Time следует аналогично уменьшать.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *