3dsMax. Урок №11. Составные объекты. Объект типа Scatter

Ноябрь 14, 2010 в категории 3dsMax. Моделирование

Снимите флажок напротив Perpendicular (Перпендикулярно) в разделе Distribution Object Parameters (Параметры размещения дубликатов на базовой поверхности). Тогда гриб сохранит свою первоначальную ориентацию (рис. 11.3).

Составные объекты. Объект типа Scatter

Рис. 11.3

5. Теперь можно увеличить количество грибов через параметр объекта Duplicates (Дубликаты) (рис. 11.4), а затем масштабировать их с помощью параметра Base Scale (Масштаб). Можно несколько разнообразить вид дубликатов, изменяя хаотичность их вершин, для этого воспользуйтесь параметром Vertex Chaos (Хаотичность вершин дубликатов).

Составные объекты. Объект типа Scatter

Рис. 11.4

6. Вариант распределения дубликатов объекта по поверхности базового объекта можно задать, установив переключатель Distribute Using (Метод распределения) в одно из следующих положений:

  • Аrеа – равномерное случайное распределение дубликатов на всей базовой поверхности;
  • Even (Равномерно) — число граней объекта-базы делится на количество дубликатов; при размещении дубликатов необходимое число граней пропускается;
  • Skip N (Пропуская N граней) — при распределении дубликатов будет пропускаться N граней базового объекта, где N — число, указанное в счетчике справа от переключателя;
  • Random Faces (Случайные грани) — дубликаты распределяются случайным образом;
  • Along Edges (Вдоль ребер) — дубликаты случайным образом распределяются вдоль ребер базового объекта;
  • All vertices (Во всех вершинах) — дубликаты помещаются в каждую вершину базового объекта, при этом заданное число дубликатов игнорируется;
  • All edge midpoints (В серединах всех ребер) — дубликаты помещаются в середине всех ребер базового объекта;
  • All faces centers (По центрам всех граней) — дубликаты помещаются в центре всех граней базового объекта;
  • Volume (По объему) — в отличие от всех предыдущих вариантов, в которых распределение происходит по поверхности базового объекта, в данном случае дубликаты распределяются в пределах всего объема этого объекта.

Результат распределения грибов на поляне показан на рис. 11.5.

Составные объекты. Объект типа Scatter

Рис. 11.5

7. Внизу свитка Distribution Object Parameters (Параметры размещения дубликатов на базовой поверхности) установите переключатель Display (Отображение) в одно из двух положений: Result (Результат) — будут демонстрироваться результаты распределения дубликатов, а Operands (Операнды) — будут показываться только распределяемый объект и базовый объект.

Чтобы придать случайный характер не только распределению дубликатов в пределах базового объекта, но и преобразованиям самих дубликатов, используйте элементы управления свитка Transforms (Трансформации), показанного на рис. 11.6.

Составные объекты. Объект типа Scatter

Рис. 11.6

8. Задайте пределы случайных изменений параметров поворота дубликатов в счетчиках X, Y, Z раздела Rotation, (Вращение), а смещения вдоль локальных осей координат дубликатов можно задать в аналогичных счетчиках раздела Local Translation (Локальное смещение). Смещения в пределах граней базового объекта задайте в разделе Translation on Face (Сдвиг в пределах грани) и масштаба — в разделе Scaling (Масштабирование). Флажки Use Maximum Range (Использовать максимальный диапазон) обеспечивают использование наибольших пределов распределения из указанных в счетчиках преобразований по осям X, Y, Z. Установка флажка Lock Aspect Ratio (Сохранить соотношение геометрических размеров) обеспечивает сохранение пропорций дубликатов при масштабировании.

9. В свитке Display (Отображение) можно установить переключатель Proxy (Приближенное), чтобы в видовых окнах для ускорения прорисовки вместо самих дубликатов отображались их приближенные макеты, или переключатель Mesh (Сеточная модель) для точного отображения дубликатов (рис. 11.7). В счетчике Display (Отображение) можно задать долю общего количества дубликатов, которая будет отображаться в окнах проекций. Чтобы скрыть базу распределений, установите флажок Hide Distribution Object (Скрыть базовый объект). Там же имеется кнопка New (Новый). Нажав ее, получите новый вариант размещения грибов на поляне.

Составные объекты. Объект типа Scatter

Рис. 11.7

10. Объекты типа Scatter (Распределенный) имеют достаточно много параметров. Поэтому, однажды выполнив их настройку, можно с помощью свитка Load/Save Presets (Загрузить/Сохранить предварительные настройки) сохранить всю совокупность значений для последующего повторного использования применительно к иначе распределенному объекту. Для сохранения совокупности значений параметров введите имя в поле Preset Name (Имя предварительных настроек) и там же щелкните на кнопке Save (Сохранить). Для загрузки ранее сохраненного набора параметров выделите имя заготовки в списке Saved Presets (Сохраненные настройки) и щелкните на кнопке Load (Загрузить).  Щелчок на кнопке Delete (Удалить) позволяет удалить заготовку, имя которой выбрано в списке Saved Presets (Сохраненные настройки).

Смотрите готовый файл Scatter.max.

11. Используя объект типа Scatter (Распределенный), а также известные вам команды, самостоятельно создайте модель долины (например, рис. 11.8).

Составные объекты. Объект типа Scatter

Рис. 11.8

Источники:

  1. Горелик Александр. Основы моделирования и визуализации в 3ds Max (в упражнениях).

Редактор сайта

Страниц: 1 2

Реклама: