3dsMax. Урок №1. Настройки материала Standard

Ноябрь 23, 2010 в категории 3dsMax. Текстурирование

Адаптирован под версию 3ds Max 2009.

Наиболее важной опцией материала Standard (Стандартный) является тип затенения — метод, используемый для визуализации освещенных поверхностей объекта. Тип затенения выбирается из выпадающего списка в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) (рис. 1.1). При этом внешний вид поверхностей в видовых окнах остается неизменным. Окончательный результат будет виден только после выполнения команды Render (Визуализация).

Окно выбора типа тонирования

Рис. 1.1

умолчанию установлен тип затенения Blinn — метод раскраски, обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и отображение простых бликов в виде кругов. Он применяется в самых разных материалах — от резины до камня и отполированных поверхностей. Тип затенения Phong (Алгоритм затенения по Фонгу) аналогичен типу затенения Blinn, но формирует менее четкие и не всегда круглые подсветки. Он удобен для формирования твердых и мягких поверхностей. Тип затенения Metal имитирует металлические поверхности. Некоторые из типов затенения будут использованы в дальнейшем в упражнениях.

Свиток Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) содержит также дополнительные параметры, отвечающие за внешний вид изображения:

  • Wire (Каркас) — изображение поверхности заменяется проволочным каркасом. Размер проволоки задается в свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) в пикселах либо в реальных единицах измерения (рис. 1.2);

    Задаются параметры проволочного каркаса

    Рис. 1.2

  • 2-Sided (Двухсторонний) — визуализируются обе стороны поверхности. Применяется при визуализации поверхностей, через которые можно видеть, например для стекла;
  • Face Map (Распределение по граням) — для применения материала отдельно к каждой грани объекта. Если параметр включен, то материал распределится равномерно на каждой грани объекта. Рекомендуется не использовать одновременно данный параметр со специальными модификаторами распределения текстур;
  • Faceted (Граненый) — сглаживание между гранями отсутствует, и изображение получается граненным.

В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры затенения по Блину) задаются цветовые параметры объекта:

  • Ambient (Фоновое освещение) — цвет объекта в тени;
  • Diffuse (Рассеянный отраженный цвет) — рассеянный отраженный цвет на освещенной стороне, оказывает основное влияние на цвет объекта;
  • Specular (Цвет зеркального блика) — цвет зеркальных бликов.

Если цвет объекта в тени сделать более темным, чем рассеянный цвет, то можно получить более выразительное изображение.

Блики на поверхности объекта настраиваются с помощью следующих параметров:

  • Specular Level (Интенсивность зеркальных бликов) — определяет интенсивность зеркальных бликов;
  • Glossiness — размер пятна зеркального блика;
  • Soften (Размытость) — степень размытия пятна блика на поверхности объекта.

Кривая, расположенная справа от этих параметров, графически характеризует яркость и размер блика (рис. 1.3). Чем выше кривая, тем ближе цвет блика к цвету, заданному параметром Specular (Цвет зеркального блика). При уменьшении высоты этой кривой цвет блика пропорционально смешивается с рассеянным цветом. Чем шире кривая в ее основании, тем большим будет размер пятна блика;

Задание параметров зеркальных бликов

Рис. 1.3

Страниц: 1 2

Реклама: