Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 1
Выделение границы объекта
В главном меню выберите опцию Select > Select Border Edge Tool(Выделить > Инструмент выделения границ). Выделите сначала первое ребро на нижней границе объекта (1) (рис. 4.14, а), затем последнее (2) (рис. 4.14, а), автоматически будут выделены ребра, расположенные между указанными компонентами.
С помощью инструмента Move Tool переместите выделенную гранцу в соотвествии с изображением шлема (рис. 4.14, б).
Уточните форму шлема перемещая вершины на нижней границе (рис. 4.15).
Далее с помощью инструмента Select Border Edge Toolи инструментов трансформации аналогично измените положение границы шлема, расположенной выше защитной маски. Уточните положение вершин в соответствии с фоновым изображением шлема (рис. 4.16).
Перейдите в видовое окно front. Переместите вершины объекта таким образом, чтобы правая граница совпала с правой границей шлема на изображении (рис. 4.17).
Редактирование вершин объекта в перспективе
Иногда положение некоторых компонентов объекта необходимо уточнить в видовом окне persp. При использовании инструмента Move Tool перемещение по умолчанию осуществляется в мировой системе координат, т.е. перемещение компонетов зависит от направления основных осей координат. В настройках инструмента есть возможность перемещать объект или компоненты объекта на основе других систем координат, например, локальной или объектной систем.
В перспективе удобно использовать перемещение компонентов объекта вдоль их нормалей (Normal).
Перейдите в видовое окно persp. Временно скроем отображение плоскостей изображения. Для этого в меню видового окна выключите Show > Cameras. Внимательно рассмотрите созданную модель, некоторые вершины могут немного выходить вперед, нарушая форму модели (рис. 4.18, а).
Щелкните два раза по инструменту Move Tool для отображения его настроек. В свитке Move Settings установите параметр Move Axis = Normal.
В видовом окне persp выделите вершину, которую необходимо переместить, вместо привычных манипуляторов в виде стрелок появятся UVN оси (рис. 4.18, б). Ось N позволяет перемещать компонент параллельно нормали к поверхности, если выделена вершина – вычисляется усредненная нормаль к поверхностям, частью которых является выделенная вершина.
Щёлкните по оси N и переместите выделенную вершину наружу или внутрь, в зависимости от того, какое положение требудется для конкретной вершины. Повторите указанный способ перемещения вершин, до тех пор пока сетка модели не будет сглаженной. После уточнения положения вершин объекта, в настройках инструмента Move Tool переключите параметр Move Axis в значение World.
Проверьте в видовых окнах side и front положение границы объекта относительно фонового изображения. В результате перемещения вершин, граница сетки дложна точно лежать на границе эскиза шлема.
Построение полигона
C помощью инструмента Create Polygon Tool постром полигон на боковой части шлема.
В главном меню в режиме Polygons (<F3>) откройте настройки команды Mesh > Create Polygon Tool > (Сетка > Инструмент создания полигона). В появившемся окне настроек Tool Settings (Настройки инструмента) щёлкните по кнопке Reset Tool для сброса настроек по умолчанию. Установите следующие параметры Limit the number of points (Ограничить число точек) = On и Limit points to (Ограничение точек до) = 6. При задании ограничений, максимум вершин, образующих полигон, будет = 6, т.е. после добавления 6-й вершины будет завершено построение полигона.
В видовом окне side в соответствии с фоновым изображением шлема, добавьте против часовой стрелки 6 вершин в соответствии с рис. 4.19. Очерёдность создания вершин определяет ориентацию полигона, т.е. направление нормали. Для выхода из режима построения полигонов, выберите любой инструмент трансформации или щёлкните по клавише <q> (Select Tool).
Новый полигон будет создан параллельно плоскости YZ (плоскости, относительно которой будет создана симметрия объекта).
Для перехода к редактированию компонентов объекта можно воспользоваться командой Convert Selection, эту команду удобно использовать в том случае, когда выбор компонентов через Marking Menu затруднителен, или когда необходимо преобразовать выделение одного компонента в другой. Не снимая выделения с полигона, в объектном режиме (Object Mode) выберите в главном меню Select > Convert Selection > To Faces (Выделение > Преобразовать выбранный элемент > В грани). Программа перейдет в режим выделения граней.
Выдавливание компонентов объекта
Перейдите в видовое окно persp. На объекте должна быть выделена грань, операция выделения была рассмотренна в предыдущем шаге. В главно меню выберите Edit Mesh > Extrude. После того как появится манипулятор операции выдавливания, передвиньте грань по направлению локальной оси X (синяя ось) на велечину равную величене деления сетки (рис. 4.20).
Щёлкните по клавише <g> для вызова последней применённой операции, в данном случае операции Extrude. Щёлкните по голубой окружности, чтобы активировать инструмент вращения (Rotate). Поверните грань вокруг оси Y(зелёная ось) примерно на 30 градусов и переместите её вдоль локальной оси X (рис. 4.21, а). Ещё раз щёлкните по клавише <g> для создания третей части объекта, используйте перемещение, вращение и масштабирование для корректного соотношения сетки и фонового изображения шлема (рис. 4.21, б). Проверяйте положение граней в видовых окнах side и front.
Для соединения нижней части шлема и основной, построенной ранее, удалим ненужные полигоны. В видовом окне persp разверните сцену так, чтобы была видна обратная сторона нижней части шлема. Удерживая клавишу <Shift>, выделите 5 граней (рис. 4.22, а), которые были только что выдавлены и удалите их (рис. 4.22, б).
Для соединения частей необходимо выдавить часть рёбер на основной части модели шлема. Воспользуемся для выделения рёбер инструментом Select Border Edge Tool, изученным ранее. В главном меню выберите Select > Select Border Edge Tool. Выделите ребра на нижней границе основной модели шлема (рис. 4.23, а).
Примените команду Edit Mesh > Extrudeи передвиньте ребра во внутреннюю часть шлема на величину деления сетки для создания ряда полигонов, перпендикулярного выделенным рёбрам (рис. 4.23, б).
Аналогично выделите рёбра на верхней границе и боковой границе модели шлема (рис. 4.24).
Перейдите к режиму редактирования вершин и с помощью инструмента Move Tool подкорректируйте нижнюю часть шлема в соответствии с фоновым изображением (рис. 4.25).