Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 1

Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 1

Выделение границы объекта

В главном меню выберите опцию Select > Select Border Edge Tool(Выделить > Инструмент выделения границ). Выделите сначала первое ребро на нижней границе объекта (1) (рис. 4.14, а), затем последнее (2) (рис. 4.14, а), автоматически будут выделены ребра, расположенные между указанными компонентами.

Рис. 4.14,а. Выделение нижней границы

С помощью инструмента Move Tool переместите выделенную гранцу в соотвествии с изображением шлема (рис. 4.14, б).

Рис. 4.14, б. Перемещение нижней границы

Уточните форму шлема перемещая вершины на нижней границе (рис. 4.15).

Рис. 4.15. Положение вершин на нижней границе объекта

 Далее с помощью инструмента Select Border Edge Toolи инструментов трансформации аналогично измените положение границы шлема, расположенной выше защитной маски. Уточните положение вершин в соответствии с фоновым изображением шлема (рис. 4.16).

Рис. 4.16. Уточнение формы шлема

Перейдите в видовое окно front. Переместите вершины объекта таким образом, чтобы правая граница совпала с правой границей шлема на изображении (рис. 4.17).

Рис. 4.17. Совмещение границ

Редактирование вершин объекта в перспективе

Иногда положение некоторых компонентов объекта необходимо уточнить в видовом окне persp. При использовании инструмента Move Tool перемещение по умолчанию осуществляется в мировой системе координат, т.е. перемещение компонетов зависит от направления основных осей координат. В настройках инструмента есть возможность перемещать объект или компоненты объекта на основе других систем координат, например, локальной или объектной систем.

В перспективе удобно использовать перемещение компонентов объекта вдоль их нормалей (Normal).

Перейдите в видовое окно persp. Временно скроем отображение плоскостей изображения. Для этого в меню видового окна выключите Show > Cameras. Внимательно рассмотрите созданную модель, некоторые вершины могут немного выходить вперед, нарушая форму модели (рис. 4.18, а).

Рис. 4.18, а. Некорректное положение вершин

Щелкните два раза по инструменту Move Tool для отображения его настроек. В свитке Move Settings установите параметр Move Axis = Normal.

В видовом окне persp выделите вершину, которую необходимо переместить, вместо привычных манипуляторов в виде стрелок появятся UVN оси (рис. 4.18, б). Ось N позволяет перемещать компонент параллельно нормали к поверхности, если выделена вершина – вычисляется усредненная нормаль к поверхностям, частью которых является выделенная вершина.

Рис. 4.18, б. Перемещение компонента вдоль нормали

Щёлкните по оси N и переместите выделенную вершину наружу или внутрь, в зависимости от того, какое положение требудется для конкретной вершины. Повторите указанный способ перемещения вершин, до тех пор пока сетка модели не будет сглаженной. После уточнения положения вершин объекта, в настройках инструмента Move Tool переключите параметр Move Axis в значение World.

Проверьте в видовых окнах side и front положение границы объекта относительно фонового изображения. В результате перемещения вершин, граница сетки дложна точно лежать на границе эскиза шлема.

Построение полигона

C помощью инструмента Create Polygon Tool постром полигон на боковой части шлема.

В главном меню в режиме Polygons (<F3>) откройте настройки команды Mesh > Create Polygon Tool >  (Сетка > Инструмент создания полигона). В появившемся окне настроек Tool Settings (Настройки инструмента) щёлкните по кнопке Reset Tool для сброса настроек по умолчанию. Установите следующие параметры Limit the number of points (Ограничить число точек) = On и Limit points to (Ограничение точек до) = 6. При задании ограничений, максимум вершин, образующих полигон, будет = 6, т.е. после добавления 6-й вершины будет завершено построение полигона.

В видовом окне side в соответствии с фоновым изображением шлема, добавьте против часовой стрелки 6 вершин в соответствии с рис. 4.19. Очерёдность создания вершин определяет ориентацию полигона, т.е. направление нормали. Для выхода из режима построения полигонов, выберите любой инструмент трансформации или щёлкните по клавише <q> (Select Tool).

Рис.4.19. Построение вершин полигона

Новый полигон будет создан параллельно плоскости YZ (плоскости, относительно которой будет создана симметрия объекта).

Для перехода к редактированию компонентов объекта можно воспользоваться командой Convert Selection, эту команду удобно использовать в том случае, когда выбор компонентов через Marking Menu затруднителен, или когда необходимо преобразовать выделение одного компонента в другой. Не снимая выделения с полигона, в объектном режиме (Object Mode) выберите в главном меню Select > Convert Selection > To Faces (Выделение > Преобразовать выбранный элемент > В грани). Программа перейдет в режим выделения граней.

Выдавливание компонентов объекта

Перейдите в видовое окно persp. На объекте должна быть выделена грань, операция выделения была рассмотренна в предыдущем шаге. В главно меню выберите Edit Mesh > Extrude. После того как появится манипулятор операции выдавливания, передвиньте грань по направлению локальной оси X (синяя ось) на велечину равную величене деления сетки (рис. 4.20).

Рис. 4.20. Выдавливание грани вдоль локальной оси X

Щёлкните по клавише <g> для вызова последней применённой операции, в данном случае операции Extrude. Щёлкните по голубой окружности, чтобы активировать инструмент вращения (Rotate). Поверните грань вокруг оси Y(зелёная ось) примерно на 30 градусов и переместите её вдоль локальной оси X (рис. 4.21, а). Ещё раз щёлкните по клавише <g> для создания третей части объекта, используйте перемещение, вращение и масштабирование для корректного соотношения сетки и фонового изображения шлема (рис. 4.21, б). Проверяйте положение граней в видовых окнах side и front.

Рис. 4.21, а, б. Части выдавливания полигона

Для соединения нижней части шлема и основной, построенной ранее, удалим ненужные полигоны. В видовом окне persp разверните сцену так, чтобы была видна обратная сторона нижней части шлема. Удерживая клавишу <Shift>, выделите 5 граней (рис. 4.22, а), которые были только что выдавлены и удалите их (рис. 4.22, б).

Рис. 4.22, а — выделенные грани объекта, б — грани удалены

Для соединения частей необходимо выдавить часть рёбер на основной части модели шлема. Воспользуемся для выделения рёбер инструментом Select Border Edge Tool, изученным ранее. В главном меню выберите Select > Select Border Edge Tool. Выделите ребра на нижней границе основной модели шлема (рис. 4.23, а).

Рис. 4.23, а. Выделенные ребра на нижней границе объекта

Примените команду Edit Mesh > Extrudeи передвиньте ребра во внутреннюю часть шлема на величину деления сетки для создания ряда полигонов, перпендикулярного выделенным рёбрам (рис. 4.23, б).

Рис. 4.23, б. Выдавленные ребра на нижней границе объекта

Аналогично выделите рёбра на верхней границе и боковой границе модели шлема (рис. 4.24).

Рис. 4.24. Выдавленные ребра на верхней и боковой границе модели шлема

Перейдите к режиму редактирования вершин и с помощью инструмента Move Tool подкорректируйте нижнюю часть шлема в соответствии с фоновым изображением (рис. 4.25).

Рис. 4.25. Корректировка положения вершин на нижней части шлема

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *