3dsMax. Урок №12. Моделирование помещения на основе сплайнов

Август 7, 2013 в категории 3dsMax. Моделирование, Уроки по 3dsMax

Урок адаптирован под версию Autodesk 3ds Max 2012.

Сплайны, типы вершин сплайнов, тела вращения


Все формы в 3ds Max создаются из трех основных подобъектов:

  • Vertex (Вершина). Безразмерная точка в пространстве;
  • Segment (Сегмент). Связующая линия между двумя вершинами;
  • Spline (Сплайн). Открытый (разомкнутый) или закрытый (замкнутый) набор вершин и сегментов.

Научимся создавать простейшие сплайны. Щелкните на кнопке Shapes (Формы) shapes командной панели Create (Создать) create-2 и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов Splines (Сплайны). В свитке Shapes (Формы), показанном на рисунке рис. 1, появятся кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных сплайнов.

Рис. 1

Рис. 1

Всего в cвитке Object Type (Тип объекта) имеются инструменты для создания следующих десяти стандартных сплайнов: Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник), Circle (Окружность), Ellipse (Эллипс), Arc (Дуга), Donut (Кольцо), NGon (N-угольник), Star (Звезда), Text (Текст), Helix (Спираль).

Воспользовавшись этими стандартными инструментами, выполните упражнение, показанное на рис. 2. Смотрите готовый файл Standard_splines.max.

Рис. 2

Рис. 2

Если вы сейчас проведете визуализацию (Rendering > Render (Визуализация > Получить изображение)), то получите пустую картинку. Это связано с тем, что сплайны по умолчанию не визуализируются. Чтобы сплайн стал видимым на конечном изображении, выделите его, перейдите в Modify (Изменить) modify-2 и в свитке Rendering (Визуализация) поставьте галочку в Enable In Renderer (Сделать видимым на изображении). Повторите визуализацию. Сплайн появился. Сделайте визуализируемыми все сплайны в вашей сцене.

Однако сейчас все сплайны одной толщины. Чтобы ее изменить, выделите сплайн, перейдите в Modify (Изменить) modify-2 и в той же закладке Rendering (Визуализация) измените толщину в окошке . Поставьте для всех сплайнов в сцене разную толщину от 1 до 10 см. В видовых окнах толщина не изменилась, но не удивляйтесь, все так и должно быть. Проведите визуализацию и убедитесь, что толщина реально изменилась.

Чтобы изменить толщину линий и в видовых окнах, на панели Modify (Изменить) modify-2  в свитке Rendering (Визуализация) поставьте флажок напротив Enable In Viewport (Сделать видимым в видовых окнах).

Сохраните эту тренировочную сцену и потом очистите рабочую область. Для этого в верхнем меню выполните File > Reset (Файл > Сброс).

Теперь необходимо разобраться в том, что не только линии, но и вершины сплайнов различаются по типу. Вершины сплайна различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к этим вершинам. Первая вершина, обозначающая начало сплайна, в момент создания помечается квадратиком белого цвета. В 3ds Max поддерживается четыре типа вершин сплайнов:

  • Corner (С изломом) — вершина, в которой сплайн претерпевает излом. Участки сегментов вблизи такой вершины не имеют кривизны;
  • Smooth (Сглаженная) — вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее;
  • Bezier (Безье) — вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять. Перемещение одного из маркеров вершины Безье всегда вызывает центрально-симметричное перемещение второго. Перемещая маркеры касательных векторов вокруг вершины, можно изменять направление, под которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а изменяя расстояние от маркеров до вершины, можно регулировать кривизну сегментов сплайна;
  • Bezier Corner (Безье с изломом) — вершина, которая, как и вершина типа Bezier, снабжена касательными векторами. Однако у вершин Bezier Corner касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.

Чтобы в этом лучше разобраться, создайте из сплайна Line (Линия) исходную ломаную линию, которую вы видите на рис. 3. Смотрите готовый файл Lines.max. Когда исходная линия создана, выделите ее, перейдите в Modify (Изменить)  и нажмите на знак «+» рядом с Line (Линия), а затем на Vertex (Вершина).

типы вершин сплайна

Рис. 3

Теперь выделите вершины по одной, на каждой нажмите правую кнопку, при этом появится контекстное меню, фрагмент которого показан на рис. 4. Для каждой вершины выберите соответствующий тип. Сохраните и эту тренировочную сцену.

типы вершин

Рис. 4

Основным инструментом создания линий является инструмент Line (Линия). Тип каждой вершины при создании линий инструментом Line (Линия) определяется двумя способами. В свитке Creation Method (Метод создания) в области Initial Type (Исходный тип) определяется тип вершины, создаваемой простым щелчком. А в области Drag Type (Перетаскиваемый тип) определяется тип вершины, создаваемой перетаскиванием курсора мыши. При создании линий с угловыми вершинами образуются прямолинейные сегменты. При создании кривой с вершинами Безье получаются только криволинейные сегменты.

Независимо от способа создания сплайна, его можно в любой момент преобразовать в редактируемый сплайн, за исключением кривой типа Line (Линия), так как она всегда находится в таком состоянии. С этого момента будут доступны многие полезные операции со сплайнами. Преобразование кривой в редактируемый сплайн может быть выполнено с помощью команды Convert to Editable Spline (Преобразовать в редактируемый сплайн), выбираемой из контекстного меню, появляющегося после щелчка правой кнопкой мыши в стеке модификаторов.

Форма представляет собой совокупность нескольких сплайнов. Форму можно править на уровне ее подобъектов (вершин, сегментов, сплайнов) посредством преобразований перемещения, вращения и масштабирования. Основной элемент сплайна – это вершина, и на этом уровне возможны значительные правки сплайна.

При удалении вершины она исключается из сплайна, а на ее месте создается сегмент, соединяющий две соседние вершины. Инструмент Delete (Удалить) для удаления вершин доступен в нижней части свитка Geometry (Геометрия). Это же действие можно выполнить и с помощью клавиши <Delete> на клавиатуре компьютера.

В отличие от удаления вершин, при объединении из двух или более вершин образуется одна вершина. Инструмент Weld (Объединить) для объединения вершин расположен в средней части свитка Geometry (Геометрия). Числовое поле справа определяет порог объединения вершин. Вершины, отстоящие друг от друга дальше, чем указанное пороговое значение, не объединяются. При объединении двух вершин на разомкнутом участке сплайна между ними образуется одна вершина, и сплайн замыкается. Объединяемые вершины предварительно должны быть выделены. При выделении вершин на сплайне в свитке Selection (Выбор) отображается число выделенных вершин.

Чтобы добавить в сплайн новые вершины, нужно активизировать команду Refine (Детализировать) в верхней части свитка Geometry (Геометрия), а затем в нужном месте кривой вставить дополнительные вершины.

Страниц: 1 2 3 4 5

Реклама: