Maya. Урок №5. Инструменты полигонального моделирования

Май 7, 2013 в категории Maya. Моделирование, Уроки по Maya

Выделите все объекты в сцене (4 ножки и основание кресла) и в главном меню выберите Edit > Group (Редактировать > Группа) или <Ctrl+g>. Откройте окно Outliner и в списке объектов вы увидите, что в сцене находится объект group1, который объединяет и подчиняет выделенные объекты. При создании группы автоматически создается иерархия, где группа является родительским объектом.

Для переименования группы, щелкните два раза в окне Outliner по имени группы и введите имя chair_first. В видовых окнах в стандартном режиме выделения объектов выделить группу невозможно. Для выделения группы можно использовать Selection Masks (Маски выбора). На панели Status Line (Статусная панель) щелкните по иконке Select by Hierarchy (Выделить иерархию) Select_by_Hierarchy и убедитесь, что включен режим Root (Родительский объект) Root. Эта маска позволяет выделять только родительские объекты.

Группу можно выделить и в режиме выделения объектов Select by Object (Выбор по объекту) Select_by_Object. Для этого можно использовать окно Outliner (достаточно щелкнуть по имени группы) или выделить в сцене любой объект и щелкнуть на клавиатуре стрелку «вверх». Стрелки «вверх» и «вниз» осуществляют переход по иерархии объектов.

Создайте дубликат группы chair_first с именем chair_second и расположите два кресла в соответствии с рис. 5.16.

Рис. 5.16

Рис. 5.16

Перейдем к моделированию столика. В видовом окне persp создайте полигональный примитив Pipe (Труба) Pipe для модели ножки столика с параметрами Radius (Радиус) = 5, Height (Высота) = 5, Thickness (Толщина) = 2.3, Subdivision Axis (Количество сегментов по осям) = 6. Поверните объект на 90 градусов вокруг оси Z (рис. 5.17).

Рис. 5.17

Рис. 5.17

Не снимая выделения с объекта, щелкните ПКМ в любом месте сцены и выберите в Marking Menu (Меню обозначений) Vertex (Вершина) или <F9>. В окне side (вид сбоку) измените положение вершин, например как на рис. 5.18.

Рис. 5.18

Рис. 5.18

Для выхода из режима редактирования компонентов объекта (в данном случае из режима редактирования вершин) щелкните по клавише <F8>. В Maya при работе с компонентами объекта (вершины, ребра и т.д.) каркас окрашивается в соответствующий цвет: объектный режим – каркас окрашен в зеленый цвет, компонентный режим – каркас окрашен в голубой цвет.

Перейдите к сглаженной форме объекта, щелкнув по клавише <3>. Из-за небольшого количества ребер, объект потерял первоначальную форму. Для восстановления формы, необходимо добавить ребра по периметру объекта.

Убедитесь, что установлен режим меню Polygons (<F3>). С помощью инструмента Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool добавьте ребра в соответствии с рис. 5.19.

Рис. 5.19

Рис. 5.19

Страниц: 1 2 3 4 5 6

Реклама: