Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 1

Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 1

Соединение частей объекта

Для соединения двух частей объекта необходимо выполнить ряд предварительных операций:

  • Объединение двух частей в единую сетку.
  • Добавление новых рёбер.

При создании отдельного полигона, был создан новый объект, таким образом, в сцене находятся два объекта helmet и polySurface1. Для последующих манипуляций с объектами их необходимо объединить в одну сетку. Убедитесь, что все объекты находятся в режиме Object Mode. Выделите два объекта в сцене и выполните команду Mesh > Combine (Сетка > Объединить). Переименуйте объединённый объект в «helmet».

Для того чтобы сшить две части объекта необходимо, чтобы количество сшиваемых рёбер было одинаковым. На нижней части модели шлема 5 рёбер, а на основной модели их всего 3 (рис. 4.26).

Рис. 4.26. Разное количество рёбер

Добавим новые ребра с помощью инструмента Insert Edge Loop Tool. В главном меню откройте настройки команды Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool >  (Редактировать сетку > Инструмент добавления ряда рёбер). В левой части экрана откроются настройки инструмента. Убедитесь, что параметр Maintain Position (Сохранять позицию) = Relative distance from edge (Относительное расстояние от рёбер). Щёлкните по вертикальному ребру в нижней части основной модели, автоматически на модели будет отображён ряд рёбер, не отпуская клавишу мыши, переместите ряд вверх на 1/3 вертикального бокового ребра (рис. 4.27, а). Установленный параметр Relative distance from edge позволяет добавлять рёбра и подстраиваться под форму модели, т.е. на всех полигонах, где будут добавлены новые ребра, будет сохранено расстояние от нижней границы в пропорциях 1/3.

Рис. 4.27, а. Добавлен первый ряд рёбер

Аналогично добавьте второй ряд рёбер (рис. 4.27, б). Снимите выделение со всех рёбер, щёлкнув в любом месте сцены, и выйдите из инструмента создания рёбер (<q>).

Рис. 4.27, б. Добавлен второй ряд рёбер

Далее объединим две части модели с помощью команды Bridge. Перейдите к режиму редактирования рёбер Edgeи выделите 10 рёбер на границах обеих частей (рис. 4.28).

Рис. 4.28. Выделение рёбер на границах двух частей модели

В главном меню откройте настройки команды Edit Mesh > Bridge >  (Редактировать сетку > Соединить ребра). В паявшемся окне настроек Bridge Options (Опции соединения рёбер) установите параметр Divisions (Количество разбиений) = 0 и щёлкните по клавише Bridge. В результате две части модели будут соединены гранями (рис. 4.29).

Рис. 4.29. Выделенные ребра соеденены

Если в результате выполнения команды Bridge образовалось перекручивания или пересечение полигонов друг с другом, это значит, что две части объекта имеют неодинаковое направление нормалей. В этом случае отмените действие команды Bridge. Выделите только нижнюю часть модели и в главном меню выберите команду Normals > Reverse (Нормали > Перевернуть).

Добавление полигона к сетке

Ранее для создания полигона была использована команда Create Polygon Tool, данная команда создавала новый полигон, как отдельный объект. Если в процессе моделирования необходимо достроить сеточную модель, используют инструмент Append to Polygon Tool.

В рассматриваемой модели достроим полигон для создания маски шлема. В главном меню выберите настройки команды Edit Mesh > Append to Polygon Tool >  (Редактировать сетку > Инструмент добавления к полигонам). В появившейся слева панели настроек щёлкните по кнопке Reset Tool и выключите параметр Keep new faces planar (Сохранить новые грани плоскими). Если этот параметр включён, то создавать новый полигон можно только между рёбрами, расположенными в одной плоскости.

Чтобы построить новый полигон, щёлкните один раз по внутреннему ребру на верхней границе модели (рис. 4.30, а), для того чтобы определить к какой части сетки будет достраиваться полигон, далее щёлкните ещё один раз по тому же ребру, чтобы начать построение полигона.

Рис. 4.30, а. Начало построение полигона

Затем щёлкните по противоположному нижнему ребру, продолжайте щёлкать по рёбрам в направлении часовой стрелки, пока вы не выберите последнее ребро, исключая первое (рис. 4.30, б). После того как построение завершено выберите любой инструмент трансформации или щёлкните по клавише <q>.

Рис. 4.30, б. Щёлкаем по рёбрам по часовой стрелке

В результате будет построен многогранный полигон, который противоречит всем правилам полигонального моделирования. По правилам любой полигон на модели должен иметь четыре или три стороны. Поэтому необходимо разбить построенный полигон на дополнительные грани с помощью инструмента Split Polygon Tool.

Разбиение полигона

В главном меню выберите настройки команды Edit Mesh > Interactive Split Tool > Options (Опции) (Редактировать сетку > Инструмент интерактивного разбиения). В появившемся окне настроек щёлкните по кнопке Reset Tool и установите параметр Magnet tolerance = 5. Увеличение этого параметра позволяет увеличить привязку к вершинам, максимальное значение = 10.

В видовом окне persp настройте вид таким образом, чтобы видеть внутренние границы маски модели шлема. Щёлкните сначала по верхнему левому ребру, появится индикатор инструмента в виде жёлтого квадрата, не отпуская клавишу мыши, переместите индикатор вправо, до тех пора пока он не совпадёт с вершиной. Далее щёлкните по нижнему крайнему левому ребру и переместите индикатор вправо до совпадения с вершиной, появится ребро между двумя вершинами (рис. 4.31, а). Щёлкните по клавише <y> для завершения построения первого ребра.

Рис. 4.31, а. Создание первого ребра

Создайте ещё два ребра, как показано на рис. 4.31, б. Для выхода из инструмента разбиения полигона, щёлкните по клавише <q>.

Рис. 4.31, б. Вериткальное разбиение полигона

Создадим ряд из горизонтальных рёбер для моделирования объема маски шлема.

Активизируйте инструмент Interactive Split Tool с помощью клавиши <g>. Щёлкните по вертикальному ребру на внутренней правой стороне модели (рис. 4.32), затем укажите середину левого ребра, щёлкните по клавише <Enter> для завершения построения и выхода из инструмента.

Рис. 4.32. Построение горизонтальных рёбер

Далее необходимо подкорректировать положение новых вершин для создания плавной формы модели. Двойным щелчком по инструменту Move Tool откройте его настройки и установите параметр Move Axis = Normal.

В видовом окне persp переместите вершины по направлению нормалей для создания выпуклой формы (рис. 4.33). Проверяйте положение вершин в видовом окне side.

Рис. 4.33. Корректировка положения вершин

По завершению редактирования положения вершин, в настройках инструмента Move Tool верните значение Move Axis = World.

В следующей части лабораторной работы добавим на модель мелкие детали, создадим симметричную копию и сгладим модель шлема.

Источник: Modeling a polygonal mesh from a reference image]]>

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *