Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 1

Июль 27, 2012 в категории Maya. Моделирование, Уроки по Maya

Урок адаптирован под версию Maya 2012

Продолжите с созданным в предыдущих упражнениях проектом, для этого выполните команду File > Set Project и выберите корневую папку проекта.

Или создайте новый проект с помощью команды File > Project Window, в диалоговом окне настроек проекта после выбора команды New указывается имя и расположение будущего проекта.

Создайте новую сцену с именем «helmet.mb».

Загрузка эскизов проекта

Вы можете импортировать 2D изображения в любой ортогональный вид (вид сверху, вид сбоку, вид спереди и т.д.) в качестве плоскости (Image plane), на которую накладывается изображение, эта плоскость всегда расположена перпендикулярно ортогональной камере вида. Image plane часто используется для создания фона и окружения при визуализации.

Когда вы загружаете эскиз или фон на плоскость изображения, она появляется в активном ортогональном виде.  Плоскость изображения можно перемещать, менять прозрачность, и скрывать.

Переместите файлы «HelmetSide.jpg» и «HelmetFront.jpg» в папку sourceimages, расположенную в корневой папке проекта. Переключитесь в отображение четырёх видовых окон. В меню видового окна front выберите View > Image Plane > Import Image (Вид > Плоскость изображения > Импортировать изображение). В появившемся окне выберите HelmetFront.jpg, выбранное изображение появится в видовом окне front. Для видового окна sideзагрузите изображение HelmetSide.jpg. В перспективе появятся две пересекающиеся плоскости изображения (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Загруженные плоскости изображения

Подготовленные эскизы в формате *.jpg были созданы таким образом, что шлем на двух изображениях имеет одинаковый размер и расположен на одном уровне. При подготовке эскизов необходимо учитывать расположение объекта, и точно позиционировать его на изображении.

Настройка плоскостей изображения

В меню видового окна front выберите View > Select Camera. В результате будет выделена видовая камера front, а в редакторе каналов Channel Box будут отображены её настройки. Если редактор каналов скрыт, для его отображения щёлкните на панели Status Line по кнопке Show or hide the Channel Box/Layer Editor .

Настроим параметры камеры front. В области INPUTS щёлкните по полю imagePlane1 для отображения настроек входящего узла. Установите параметр Alpha Gain = 0.25, изображение станет частично прозрачным. Повторите настройки для боковой камеры (side). Результат представлен на рис. 4.2.

Рис. 4.2. Прозрачные плоскости изображения

При добавлении плоскостей изображения камеры front и sideавтоматически отобразились в видовых окнах в виде темно-зелёных плоскостей (рис.4.3). Избегайте любых трансформаций с отображёнными камерами для сохранения вида front и side.

Рис. 4.3. В persp отображены видовые камеры front и side

Создание заготовки для шлема

Создайте в сцене полигональный примитив Cube с параметрами Width = 14, Height = 14, Depth = 14, Subdivisions Width = 1, Subdivisions Height = 2, Subdivisions Depth = 1; и расположите его в начале координат.  Для создания приближенной к эскизу формы шлема, применим к кубу операцию сглаживания, в результате углы станут более округлыми и увеличится количество полигонов, необходимые для последующего моделирования.

Перейдите в режим меню Polygons (Работа с полигональными примитивами), для этого на панели Status Line (Статусная панель) из списка типов меню выберите Polygons или щёлкните по клавише <F3>. В результате появятся пункты меню, предназначенные для редактирования полигонов (рис. 4.4).

Рис. 4.4. Главное меню в режиме Polygons

Примените к примитиву команду Mesh > Smooth (Сетка > Сгладить). Не снимая выделения с объекта, в редакторе каналов щёлкните по строке polySmoothFace1, откроются настройки сглаживания. Установите параметр Divisions (Разбиения) = 2.

Если в результате построения и сглаживания полигональный куб не соответствует расположении как на рис. 4.5, используйте инструменты трансформации (Move Tool и Scale Tool) для точного соответствия.

Рис. 4.5. Размещение полигонального куба на эскизах

Переименуем объект. В редакторе каналов щелкните по строке pCube1 и введите имя «helmet».

 

Отображение в видовом окне

В меню видового окна front выберите Shading > Smooth Shade All, затем включите опцию Shading > XRay. Данная опция отображения позволит частично отображать объект и то, что расположено за объектом, т.е. сделает объект полупрозрачным. Включите отображение граней объекта с помощью команды Shading > Wireframe on Shaded. Повторите операцию отображения объектов для видового окна side.

При необходимости можно увеличить степерь прозрачности плоскостей изображения, увеличить параметр Alpha Gain.

Создание симметрии

При работе с симметричными объектами удобно моделировать только половину объекта, а далее после завершения моделирования формы создается его симметричная копия. Для модели «helmet» будем моделировать только половину объекта относительно плоскости YZ.

В видовом окне top перейдите с помощью Marking Menuв режим редактирования полигонов (Face), выделите левую половину объекта и удалите ее (рис.4.6).

Рис.4.6. Удалена половина объекта

Выделение компонентов с помощью кисти

Выделение с помощью инструмента Paint Selection Tool  , расположенного на панели Tool Box, позволяет выделить объекты или компоненты объекта, расположенные неравномерно по объекту, выделение происходит с помощью кисти.

Выберите инструмент Paint Selection Tool  . В видовом окне side передите к редактированию полигонов (Face) и выделите с помощью кисти полигоны в ниженей части объекта в соответствии с рис. 4.7. Для того, чтобы снять выделение с компонентов используйте сочетание клавиш <Ctrl+Shift>.

Удалите выделенные полигоны.

Рис. 4.7. Выделенные полигоны

В режиме выделения кистью выделяются только те компоненты или объекты, которые повёрнуты к камере.

Выравнивание рёбер по сетке

В окне top два ряда рёбер выше и ниже оси X и ряд справа от оси Z (рис.4.8) выровняем по одной линии с помощью инструментов Move Tool и Snap Grid.

Рис. 4.8. Некорректное расположение рёбер

Перейдите к режиму редактирования рёбер объекта (Edge) с помощью Marking Menu. Двойным щелчком в окне topвыделите первый ряд рёбер над осью X (рис. 4.9).

Рис. 4.9. Выделенный ряд рёбер

На панели Status Line включите привязку к сетке, активизоровав команду Snap to grids (Привязать к сетке) . Если выделено несколько компонентов объекта, инструмент Snap to grids позволяет выравнивать компоненты относительно сетки.

Щелкните 2 раза по инструменту Move Tool Move Tool (Инструмент перемещения). В левой части программы откроются настройки инструмента перемещения. В свитке Move Snap Settings (Настройки привязки перемещения) выключите опцию Retain components spacing (Сохранение пространства между компонентами) (рис.4.10). Опция Retain Component Spacing позволяет при перемещении компонента объекта сохранять расстояние между ними, если в этот момент включена одна из привязок (Snap). При выключенной опции и включенной привязке компоненты стягиваются либо в точку, либо в отрезок прямой.

После настроек закройте окно параметров инструмента.

Рис. 4.10. Выключение опции Retain component spacing

С помощью инструмента Move Tool переместите выделенные ребра на небольшое расстояние по оси Z, они автоматически будут привязываться к сетке и выровнены в отрезок прямой. Выключите пивязку к сетке  и переместите ребра в первоначальное состояние (рис. 4.11, а).

Рис. 4.11, а. Положение выделенных ребер

В видовом окне top, используя описанный выше метод, выровняйте горизонтальный ряд ребер, расположенный ниже оси X и вертикальный ряд ребер правее оси Z (рис.4.11, б).

Рис. 4.11, б. Положение выровненных ребер

Редактирование компонентов объекта

Перейдите к режиму редактирования вершин (Vertex). Выделите две вершины, расположенные в нижнем правом углу (рис.4.12), и переместите их в соответствии с фоновым изображением шлема (рис. 4.12).

Рис. 4.12. Перемещение вершин

Аналогично переместите пары вершин по краю объекта в соответствии с формой шлема (рис.4.13, а).

Рис. 4.13, а. Формирование границы

В видовом окне side выделите следующие пары вершин и измените их положение в соотвествии с фоновым изображением (рис.4.13, б).

Рис. 4.13, б. Корректировка формы шлема

Страниц: 1 2 3

Реклама: