3dsMax. Урок №11. Составные объекты. Объект типа Scatter

Ноябрь 14, 2010 в категории 3dsMax. Моделирование

Урок для версии 3dsMax 2009.
1. Благодаря объекту типа Scatter (Распределенный) можно размещать по поверхности одного объекта другие объекты. Так можно создавать поляны с травой, деревья с листьями, парки и т.д. Объект типа Scatter (Распределенный) находится в разделе Compound Objects (Составные объекты). Сначала создаем объект, на поверхности которого будут размещаться другие объекты, например Box (Параллелепипед) с текстурой. Текстуру можно наложить на объект следующим образом. Нажмите клавишу <M> (в латинской раскладке клавиатуры), появится диалоговое окно Material Editor (Редактор материалов). Щелкните на кнопке Standard (Стандартный), откроется диалоговое окно Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт), в нем слева вверху отметьте Mtl Library (Библиотека материалов). Найдите в списке материал Ground Foliage (Standard), затем OK. Если его там не окажется, то в том же окне выполните File > Open (Файл > Открыть), а затем найдите на вашем компьютере файл с библиотекой материалов, поставляемых совместно с 3ds Max. Для этого войдите в корневой каталог используемой вами системы 3ds Max, откройте папку materiallibraries (в системе, отличной от 3ds Max 2009, расположение списка материалов может быть иным) и выберите материал 3dsmax.mat; в окне Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт) появится длинный список материалов, среди которых будет материал Ground Foliage (Standard). Данную библиотеку материалов вы также можете скачать по ссылке 3dsmax_mat.zip.

Выделите объект Box (Параллелепипед), в окне редактора материалов щелкните на кнопке  Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам), после чего щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Показать текстурную карту в видовом окне) Show Map in Viewport (Показать текстурную карту в видовом окне). Материал отобразится на объекте.

2. В любом месте создайте объект, который будет распределяться по поверхности, например гриб (рис. 11.1). Создать гриб можно из примитивов: шляпку из сферы и ножку из примитива Capsule (Капсула). При создании сферы воспользуйтесь опцией Slice On (Обрезать) и установите значение параметра Slice To (Обрезать до) равным 180. При создании ножки из примитива Capsule (Капсула) тяните ее снизу вверх. Тогда система координат ножки останется у ее основания. Этим местом гриб ляжет на поляну. Затем войдите на вкладку Modify (Изменить) Modify (Изменить) и задайте достаточное число сегментов по высоте ножки (Height Segs), например 16. Это понадобится нам для выделения части ножки гриба при ее раскраске. Чтобы ножка гриба внизу была потолще, выделите ее, раскройте список модификаторов и примените к ножке модификатор Taper (Сужение) с соответствующим значением параметра Amount (Количество), например, -0,6.

Составные объекты. Объект типа Scatter

Рис. 11.1

В конечном счете шляпка и ножка гриба должны представлять собой единый булевый объект. Чтобы вспомнить, как создаются булевы объекты, обратитесь к предыдущим упражнениям. Еще раз обратите внимание, где у полученного гриба расположена система координат, она должна быть внизу. Поэтому при выполнении булевого объединения ножки со шляпкой с помощью операции Union (Объединение) сперва выделите ножку, а затем к ней присоедините шляпку. После этого конвертируйте модель гриба в Editable Poly (Редактируемые полигоны), щелкнув на ней правой кнопкой мыши и выбрав команду Convert To > Convert to Editable Poly (Конвертировать в > Конвертировать в редактируемые полигоны). Это пригодится нам для раскраски гриба.

3. Теперь снова щелкните на клавиатуре на клавише <M> и раскройте окно Material Editor (Редактор материалов). Выберите любую свободную ячейку в верхней части окна. Затем назначьте ей нужный цвет для шляпки гриба. Для этого щелкните на прямоугольнике напротив Ambient (Фоновое освещение), откроется окно Color Selector (Назначение параметров цвета), установите желаемый цвет. Теперь выберите следующую свободную ячейку и задайте другой цвет – для ножки гриба.

На следующем шаге необходимо присвоить подготовленные цвета заранее выбранным полигонам. Выделите объект, раскройте строку Editable Poly (Редактируемые полигоны), нажав рядом с ней на плюсик, и перейдите в строку Polygon (Полигон). Теперь в окне проекций выделите полигоны относящиеся к шляпке гриба, а затем присвойте им соответствующий цвет. Для этого в окне Material Editor (Редактор материалов) выделите ячейку с нужным цветом, а затем ниже щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам). Чтобы увидеть окрашенные полигоны в окне проекций, щелкните правее на кнопке Show Map in Viewport (Показать текстурную карту в видовом окне). Повторите эту процедуру для ножки гриба. Раскраска гриба закончена.

4. Когда гриб готов, выделите его, перейдите на вкладку Create (Создать) Create (Создать) тип Geometry (Геометрия) Geometry (Геометрия) выберите из списка Compound Objects (Составные объекты)  Scatter (Распределенный) и в свитке Scatter Objects (Разбрасываемые объекты) назначьте вариант построения Use Distribution Object (Использовать объект, на котором будет осуществлено распределение).

Далее нужно выбрать объект, на котором гриб будет распределяться. Для этого нажмите на Pick Distribution Object (Укажите объект, на котором будет осуществлено распределение) (рис. 11.2) и выберите параллелепипед.

Составные объекты. Объект типа Scatter

Рис. 11.2

Страниц: 1 2

Реклама: