3dsMax. Урок № 11. Объект типа Scatter

3dsMax. Урок № 11. Объект типа Scatter

1. Благодаря объекту типа Scatter (Распределенный) можно размещать по поверхности одного объекта другие объекты. Так можно создавать поляны с травой, деревья с листьями, парки и т.д. Объект типа Scatter (Распределенный) находится в разделе Compound Objects (Составные объекты). Сначала создаем объект, на поверхности которого будут размещаться другие объекты, например Box (Параллелепипед) с текстурой. Текстуру можно наложить на объект следующим образом. Нажмите клавишу <M> (в латинской раскладке клавиатуры), появится диалоговое окно Material Editor (Редактор материалов). Щелкните на кнопке Standard (Стандартный), откроется диалоговое окно Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт), в нем слева вверху отметьте Mtl Library (Библиотека материалов). Найдите в списке материал Ground Foliage (Standard), затем OK. Если его там не окажется, то в том же окне выполните File > Open (Файл > Открыть), а затем найдите на вашем компьютере файл с библиотекой материалов, поставляемых совместно с 3ds Max. Для этого войдите в корневой каталог используемой вами системы 3ds Max, откройте папку materiallibraries (в системе, отличной от 3ds Max 2009, расположение списка материалов может быть иным) и выберите материал 3dsmax.mat; в окне Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт) появится длинный список материалов, среди которых будет материал Ground Foliage (Standard). Выделите объект Box (Параллелепипед), в окне редактора материалов щелкните на кнопке  Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) , после чего щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Показать текстурную карту в видовом окне) . Материал отобразится на объекте.

2. В любом месте создайте объект, который будет распределяться по поверхности, например гриб (рис. 11.1). Создать гриб можно из примитивов: шляпку из сферы и ножку из примитива Capsule (Капсула). При создании сферы воспользуйтесь опцией Slice On (Обрезать) и установите значение параметра Slice To (Обрезать до) равным 180. При создании ножки из примитива Capsule (Капсула) тяните ее снизу вверх. Тогда система координат ножки останется у ее основания. Этим местом гриб ляжет на поляну. Затем войдите на вкладку Modify (Изменить) и задайте достаточное число сегментов по высоте ножки (Height Segs), например 16. Это понадобится нам для выделения части ножки гриба при ее раскраске. Чтобы ножка гриба внизу была потолще, выделите ее, раскройте список модификаторов и примените к ножке модификатор Taper (Сужение) с соответствующим значением параметра Amount (Количество), например, -0,6.

Составные объекты. Объект типа Scatter
Рис. 11.1

В конечном счете шляпка и ножка гриба должны представлять собой единый булевый объект. Чтобы вспомнить, как создаются булевы объекты, обратитесь к предыдущим упражнениям. Еще раз обратите внимание, где у полученного гриба расположена система координат, она должна быть внизу. Поэтому при выполнении булевого объединения ножки со шляпкой с помощью операции Union (Объединение) сперва выделите ножку, а затем к ней присоедините шляпку. После этого конвертируйте модель гриба в Editable Poly (Редактируемые полигоны), щелкнув на ней правой кнопкой мыши и выбрав команду Convert To > Convert to Editable Poly (Конвертировать в > Конвертировать в редактируемые полигоны). Это пригодится нам для раскраски гриба.

3. Теперь снова щелкните на клавиатуре на клавише <M> и раскройте окно Material Editor (Редактор материалов). Выберите любую свободную ячейку в верхней части окна. Затем назначьте ей нужный цвет для шляпки гриба. Для этого щелкните на прямоугольнике напротив Ambient (Фоновое освещение), откроется окно Color Selector (Назначение параметров цвета), установите желаемый цвет. Теперь выберите следующую свободную ячейку и задайте другой цвет – для ножки гриба.

На следующем шаге необходимо присвоить подготовленные цвета заранее выбранным полигонам. Выделите объект, раскройте строку Editable Poly (Редактируемые полигоны), нажав рядом с ней на плюсик, и перейдите в строку Polygon (Полигон). Теперь в окне проекций выделите полигоны относящиеся к шляпке гриба, а затем присвойте им соответствующий цвет. Для этого в окне Material Editor (Редактор материалов) выделите ячейку с нужным цветом, а затем ниже щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) . Чтобы увидеть окрашенные полигоны в окне проекций, щелкните правее на кнопке Show Map in Viewport (Показать текстурную карту в видовом окне). Повторите эту процедуру для ножки гриба. Раскраска гриба закончена.

4. Когда гриб готов, выделите его, перейдите на вкладку Create (Создать) тип Geometry (Геометрия) выберите из списка Compound Objects (Составные объекты)  Scatter (Распределенный) и в свитке Scatter Objects (Разбрасываемые объекты) назначьте вариант построения Use Distribution Object (Использовать объект, на котором будет осуществлено распределение).

Далее нужно выбрать объект, на котором гриб будет распределяться. Для этого нажмите на Pick Distribution Object (Укажите объект, на котором будет осуществлено распределение) (рис. 11.2) и выберите параллелепипед.

Рис. 11.2

Снимите флажок напротив Perpendicular (Перпендикулярно) в разделе Distribution Object Parameters (Параметры размещения дубликатов на базовой поверхности). Тогда гриб сохранит свою первоначальную ориентацию (рис. 11.3).

Рис. 11.3

5. Теперь можно увеличить количество грибов через параметр объекта Duplicates (Дубликаты) (рис. 11.4), а затем масштабировать их с помощью параметра Base Scale (Масштаб). Можно несколько разнообразить вид дубликатов, изменяя хаотичность их вершин, для этого воспользуйтесь параметром Vertex Chaos (Хаотичность вершин дубликатов).

Рис. 11.4

6. Вариант распределения дубликатов объекта по поверхности базового объекта можно задать, установив переключатель Distribute Using (Метод распределения) в одно из следующих положений:

  • Аrеа – равномерное случайное распределение дубликатов на всей базовой поверхности;
  • Even (Равномерно) — число граней объекта-базы делится на количество дубликатов; при размещении дубликатов необходимое число граней пропускается;
  • Skip N (Пропуская N граней) — при распределении дубликатов будет пропускаться N граней базового объекта, где N — число, указанное в счетчике справа от переключателя;
  • Random Faces (Случайные грани) — дубликаты распределяются случайным образом;
  • Along Edges (Вдоль ребер) — дубликаты случайным образом распределяются вдоль ребер базового объекта;
  • All vertices (Во всех вершинах) — дубликаты помещаются в каждую вершину базового объекта, при этом заданное число дубликатов игнорируется;
  • All edge midpoints (В серединах всех ребер) — дубликаты помещаются в середине всех ребер базового объекта;
  • All faces centers (По центрам всех граней) — дубликаты помещаются в центре всех граней базового объекта;
  • Volume (По объему) — в отличие от всех предыдущих вариантов, в которых распределение происходит по поверхности базового объекта, в данном случае дубликаты распределяются в пределах всего объема этого объекта.

Результат распределения грибов на поляне показан на рис. 11.5.

Составные объекты. Объект типа Scatter
Рис. 11.5

7. Внизу свитка Distribution Object Parameters (Параметры размещения дубликатов на базовой поверхности) установите переключатель Display (Отображение) в одно из двух положений: Result (Результат) — будут демонстрироваться результаты распределения дубликатов, а Operands (Операнды) — будут показываться только распределяемый объект и базовый объект.

Чтобы придать случайный характер не только распределению дубликатов в пределах базового объекта, но и преобразованиям самих дубликатов, используйте элементы управления свитка Transforms (Трансформации), показанного на рис. 11.6.

Рис. 11.6

8. Задайте пределы случайных изменений параметров поворота дубликатов в счетчиках X, Y, Z раздела Rotation, (Вращение), а смещения вдоль локальных осей координат дубликатов можно задать в аналогичных счетчиках раздела Local Translation (Локальное смещение). Смещения в пределах граней базового объекта задайте в разделе Translation on Face (Сдвиг в пределах грани) и масштаба — в разделе Scaling (Масштабирование). Флажки Use Maximum Range (Использовать максимальный диапазон) обеспечивают использование наибольших пределов распределения из указанных в счетчиках преобразований по осям X, Y, Z. Установка флажка Lock Aspect Ratio (Сохранить соотношение геометрических размеров) обеспечивает сохранение пропорций дубликатов при масштабировании.

9. В свитке Display (Отображение) можно установить переключатель Proxy (Приближенное), чтобы в видовых окнах для ускорения прорисовки вместо самих дубликатов отображались их приближенные макеты, или переключатель Mesh (Сеточная модель) для точного отображения дубликатов (рис. 11.7). В счетчике Display (Отображение) можно задать долю общего количества дубликатов, которая будет отображаться в окнах проекций. Чтобы скрыть базу распределений, установите флажок Hide Distribution Object (Скрыть базовый объект). Там же имеется кнопка New (Новый). Нажав ее, получите новый вариант размещения грибов на поляне.

Рис. 11.7

10. Объекты типа Scatter (Распределенный) имеют достаточно много параметров. Поэтому, однажды выполнив их настройку, можно с помощью свитка Load/Save Presets (Загрузить/Сохранить предварительные настройки) сохранить всю совокупность значений для последующего повторного использования применительно к иначе распределенному объекту. Для сохранения совокупности значений параметров введите имя в поле Preset Name (Имя предварительных настроек) и там же щелкните на кнопке Save (Сохранить). Для загрузки ранее сохраненного набора параметров выделите имя заготовки в списке Saved Presets (Сохраненные настройки) и щелкните на кнопке Load (Загрузить). Щелчок на кнопке Delete (Удалить) позволяет удалить заготовку, имя которой выбрано в списке Saved Presets (Сохраненные настройки).

Источники:

  1. Горелик Александр. Основы моделирования и визуализации в 3ds Max (в упражнениях) учеб. пособие/А.Г. Горелик. — Минск: Современные знания. 2009. — 394 с.

Редактор сайта

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *