3dsMax. Урок №4. Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object

Январь 31, 2011 в категории 3dsMax. Текстурирование

Урок адаптирован под версию Autodesk 3dsMax 2009.

1. Многокомпонентный материал позволяет применять к одному объекту несколько различных материалов. Для этого в сеточной модели объекта выделяются несколько частей, и к каждой из них применяется свой материал.

Откройте файл 9_Spheres6.max и редактор материалов. Активизируйте новую ячейку редактора материалов. Введите имя будущего материала – «Цветной мяч». Для изменения типа материала вызовите диалоговое окно Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт), нажав кнопку Standard (Стандартный), и из списка типов выберите Multi/SubObject (Многокомпонентный материал). На запрос «Keep old material as submaterial?» (Сохранить прежний материал в качестве одной из компонент?) укажите «Discard Old Material» (Отменить прежний материал). В результате будет получен новый материал со своими параметрами Multi/SubObject Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала). Каждый из компонентов первоначально представляет собой уже известный нам тип материала Standard (Стандартный), и основная особенность этого списка материалов – возможность назначить одному объекту несколько материалов, общее количество которых задается кнопкой Set Number (Установить количество).

2. Нажатием на кнопку Set Number (Установить количество) назначьте число подматериалов равным 3. Для перехода к настройке каждого из компонентов достаточно нажать на соответствующую рельефную кнопку. Попробуйте самостоятельно создать три подматериала с именами «Белый мяч», «Красный мяч» и «Синий мяч» и настроить параметры каждого из них. Примените тип затенения Phong (Алгоритм затенения по Фонгу). Для перехода к многокомпонентному материалу нажимайте кнопку Go to Parent (Перейти к родительскому элементу)Go to Parent (Перейти к родительскому элементу). В результате должен получиться трехкомпонентный материал, который позже вы назначите объекту Sphere-07 (рис. 4.1).

Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object

Рис. 4.1

3. Для правильного наложения многокомпонентного материала на объект необходимо добавить этому объекту дополнительный модификатор – Edit Mesh (Редактируемая сетка). Это позволит выделять те части поверхности объекта, которым соответствуют созданные ранее материалы. Для этого перейдите в панель Modify (Изменить) Modify (Изменить) и добавьте модификатор Edit Mesh (Редактируемая сетка) в стек объекта Sphere-07, выбрав его из списка Modifier List (Список модификаторов).

Щелкните на плюсике около Edit Mesh (Редактируемая сетка) и в раскрывшемся списке выделите Polygon (Полигон). Теперь необходимо последовательно выделять наборы многоугольников на создаваемом мяче и в свитке Surface Properties (Свойства поверхности) назначать им соответствующий идентификатор материала Set ID (Установить идентификатор) (рис.  4.2)

Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object

Рис. 4.2

Каждый раз после назначения соответствующего идентификатора щелкайте по клавише <Enter>. Поскольку до этого в составном материале вы создали три различных подматериала, то вам следует выбрать три группы полигонов.

Правильность назначения идентификаторов группам полигонов можно проверить, введя в поле напротив Select ID (Выделить материал с указанным идентификатором) соответствующий идентификатор и щелкнув по кнопке Select ID (Выделить материал с указанным идентификатором).

4. Осталось присвоить созданный материал объекту. Это надо сделать один раз, щелкнув на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту) Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам). В результате объект Sphere-07 примет свой окончательный вид (рис. 4.3, файл 9_Spheres7.max).

Многокомпонентный материал Multi/Sub-Object

Рис. 4.3

Источник:

  1. Горелик Александр. Основы моделирования и визуализации в 3ds Max (в упражнениях).

Реклама: