3dsMax.Урок №2. Материал типа Standard. 9 сфер

Декабрь 11, 2010 в категории 3dsMax. Текстурирование

Урок адаптирован под версию 3ds Max 2009.

Создайте девять одинаковых сфер и назовите их Сфера1…Сфера9. Первоначально все объекты сцены не имеют назначенных материалов и отображаются одинаковым текущим цветом. Выберите объект Sphere-01 и вызовите редактор материалов, щелкнув на кнопке Material Editor (Редактор материалов) Material Editor (Редактор материалов) на основной панели инструментов. Ту же панель можно вызвать, щелкнув по клавише <M> на клавиатуре компьютера. Активизируйте левым щелчком мыши левую верхнюю ячейку с материалом и в списке наименований материалов вместо 01-Default укажите новое наименование «Синий пластик». Затем в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры тонирования) выберите тип тонирования – Phong,  а в свитке Phong Basic Parameters (Основные параметры алгоритма тонирования Фонга) включите значок Block Diffuse and Ambient блокировки параметров Ambient (Фоновое освещение) и Diffuse (Рассеянный отраженный цвет). В результате блокировки указанные параметры будут принимать одни и те же цветовые значения, независимо от того, какому из них назначены новые значения цвета. После этого левым щелчком мыши на любом из образцов цвета, относящемся к этим параметрам, вызовите палитру Color Selector (Назначение параметров цвета). Установите счетчики трех цветовых составляющих RedGreenBlue (Красный – Зеленый – Синий) соответственно в значения (30, 30, 150). Не выключая палитры цветов, левым щелчком мыши выберите образец цвета Specular (Цвет зеркального блика) и сделайте новые настройки трех счетчиков (255, 255, 255) — чисто белый зеркальный блеск. Далее в группе Specular Highlights (Параметры зеркальных бликов) введите значения трех счетчиков: Specular Level (Интенсивность зеркального блика) 110, Glossiness (Размер пятна зеркального блика) 40 и Soften (Смягчение) – 0,55. В группе SelfIllumination (Самосвечение) снимите флажок Color (Цвет) и установите счетчик на 10 единиц.  Теперь первый упрощенный материал «Синий пластик» готов к назначению выбранному объекту. Выполните эту операцию кнопкой  AssignMaterial to Selection (Назначить материал выделенным объектам) Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) (рис. 2.1). Чтобы использовать новый материал в других сценах, занесите его в текущую библиотеку материалов нажатием кнопки  Put to Library (Занести в библиотеку) Put to Library (Занести в библиотеку).

Материал типа Standard

Рис. 2.1

2. Для проверки результата сохранения материала в библиотеке материалов можно щелчком на кнопке  Get Material (Получить материал) Get Material (Получить материал) вызвать диалоговое окно Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт). В этом окне в разделе Browse From (Просмотр из) установите переключатель в положение Mtl Library (Библиотека материалов). После этого результат сохранения материала «Синий пластик» будет виден справа в этом окне.

Для сохранения изменений на диске в диалоговом окне Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт) в группе File (Файл) следует выбрать кнопку Save (Сохранить) и указать имя библиотеки в диалоговом окне Save Material Library (Сохранить библиотеку материалов).

3.Теперь по образцу первого материала создадим «Желтый пластик» и «Красный пластик». Для того чтобы  скопировать исходный материал «Синий пластик», просто перетащите ячейку с синей сферой в соседнюю ячейку. Таким образом, мы получим полную копию первой ячейки, включая и имя материала. Изменим его на «Желтый пластик» и назначим сфере с именем Сфера2, предварительно выбрав ее левым щелчком мыши. Интерактивный визуализатор отображает изменения основных цветов материалов в реальном времени, поэтому, применив палитру цветов, мы сделаем «Желтый пластик» желтым, результаты проявятся мгновенно.

Аналогично предыдущему, создайте материал «Красный пластик» и назначьте его объекту Сфера3.

4. Продолжим создание новых материалов. Сделайте активной следующую свободную ячейку с материалом и выберите тип тонирования Blinn. Затем в группе Shader Basic Parameters (Основные параметры тонирования) установите флажок 2-Sided (Двухсторонний). Для цветовых компонент задайте следующие значения (предварительно отключите значок блокировки слева от Ambient): Ambient (Фоновое освещение, цвет объекта в тени) – (25, 27, 27); Diffuse (Рассеянный отраженный цвет) (– (49, 62, 160); Specular – (255, 255, 255). Настройте параметры зеркального блика: Specular Level – 125, Glossiness – 39, Soften – 0,1 и величину непрозрачности Opacity – 15. Раскройте свиток Extended Parameters и задайте Type (Тип прозрачности) – Filter. Настройте цвет фильтрации – (65, 135, 225).

Материал типа Standard

Рис. 2.2

Теперь остается лишь задать имя новому материалу – «Стекло обычное» и, назначив его объекту Sphere-04, сохранить в библиотеке материалов.

5. Сделайте две копии этого материала с именами «Стекло тонированное» и «Капля водяная». Активизируйте первую из них и установите следующие параметры: Specular – (175, 175, 205); Opacity – 50; Filter – (52, 32, 65); FalloffIn, Amt – 75. Значения для второй ячейки: Ambient и Diffuse – (115, 170, 250); Opacity – 80; Specular Level – 125; Glossiness – 40; Soften – 0,65; Filter – (100, 190, 250); FalloffOut, Amt – 100.

6. Назначьте эти материалы соответственно объектам Sphere-05 и Sphere-06. Теперь для более качественного просмотра полученных результатов следует изменить фон. По умолчанию фон для пробной визуализации имеет черный цвет. Для этого в меню Rendering выберите команду Environment. В появившемся диалоговом окне в группе Common Parameters задайте Color (Цвет фона): (100, 100, 100). Теперь вы можете посмотреть визуализацию трех полупрозрачных сфер (файл 9_Spheres.max, рис. 2.2).

7. Самостоятельно раскрасьте три оставшиеся сферы.

Источники:

  1. Горелик Александр. Основы моделирования и визуализации в 3ds Max (в упражнениях).

Редактор сайта

 

Реклама: Гадалка предскажет Вам будущее гадания онлайн. Гадая не прогадайте. . Очень много Химки стромбофорт от лучшего магазина danabol.com.ua