3dsMax. Текстурные карты и каналы

Апрель 4, 2011 в категории 3dsMax. Текстурирование

Урок адаптирован под версию 2009.

Текстурные карты – это растровые изображения (например, в форматах *.jpeg или *.gif) или процедурные изображения (их еще называют процедурными картами), генерируемые программным путем с использованием специальных алгоритмов. Их можно наносить на поверхность объектов либо использовать для изменения свойств материалов. Текстурные карты можно накладывать на источники освещения или создавать на их основе фоновое изображение. Имеется несколько типов карт, допускающих их совместное использование. В частности, с помощью карт Mix (Смешанный материал) и Composite (Составной материал) можно объединить несколько карт, чтобы сформировать изображение новой карты.

Текстурные карты могут быть двух- и трехмерными. Трехмерными могут быть только процедурные карты. Они заполняют не поверхность, а трехмерное пространство. Их текстура насквозь пронизывает весь объект. Поэтому текстура таких объектов не нарушается даже в тех случаях, если их расчленить на части.

Текстурные карты назначаются каналам проецирования, расположенным в свитке Maps (Текстурные карты) редактора материалов. Доступ к списку текстурных карт можно получить, щелкнув на кнопке с надписью None (Ничто) в соответствующем канале свитка Maps (Текстурные карты) (рис. 1).

Текстурные карты и каналы

Рис. 1

Список текстур можно раскрыть также в свитках параметров возле соответствующего канала, как это показано на рис.    на примере свитка  Blinn Basic Parameters (Основные параметры затенения по Блину).

Текстурные карты и каналы

Рис. 2

После назначения карты каналу можно управлять силой его воздействия Amount (Величина) или отключать его.

Список доступных текстурных карт меняется при смене визуализатора.

Каналы отвечают за управление свойствами материала. Настройка любого из элементов свитка Maps производится путем включения/выключения флажка состояния, установки значения счетчика влияния текстурной карты Amount и определения типа текстурной карты.

Канал Specular Color (Цвет зеркального блика) предназначен для указания того, что видно на отраженном блике материала. При активизации в полную силу этот канал заменяет базовый цвет отражения. Канал Specular Level (Интенсивность зеркального блика) управляет яркостью блика и не влияет на размер блика. Напротив, канал Glossiness (Размер пятна зеркального блика) управляет размером блика и не оказывает непосредственного влияния на яркость блика.

Главным в списке каналов свитка Maps является Diffuse Color (Рассеянный отраженный цвет), определяющий текстуру самого объекта. Текстурные карты можно назначить и большинству других каналов, например использование текстурных карт в каналах Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) позволит имитировать оптические эффекты. Применение текстурной карты в канале Opacity (Непрозрачность) обеспечивает управление степенью прозрачности объекта. Чисто белый цвет полностью непрозрачен, абсолютно черный – полностью прозрачен; оттенки серого обозначают пропорциональные уровни непрозрачности. Канал Bump (Рельеф) необходим при формировании рельефных поверхностей.

Каналы Ambient Color (Цвет фонового освещения), Diffuse Color (Рассеянный отраженный цвет), Specular Color (Цвет зеркального блика), Filter Color (Цвет фильтра), Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) работают с цветом, поэтому подключаемые к ним текстурные карты обычно цветные. Каналы Specular Level (Интенсивность зеркального блика), Glossiness (Размер пятна зеркального блика), SelfIllumination (Самосвечение), Opacity (Непрозрачность), Bump (Рельеф) и Displacement (Смещение) учитывают только интенсивность цвета. Поэтому на данных каналах принято подключать в качестве карт черно-белые изображения или изображения в градациях серого цвета.

Редактор сайта

Реклама: