3dsMax. Урок №9. Подробнее о каналах

Август 1, 2011 в категории 3dsMax. Текстурирование

Канал Self-Illumination (Самосвечение).

Откройте готовый файл Chandelier.max и визуализируйте сцену (рис. 9.11).

Визуализация модели люстры

Рис. 9.11

Плафоны на люстре выглядят тусклыми. Раскройте редактор материалов. В нем уже выделены два слота: один для назначения материала плафонам и другой — для люстры. Щелкните на светлом слоте, выделенном для плафонов. В канале Self-Illumination установите текстурную карту Falloff с Amount = 100. В этом же канале щелкните на обозначении Map #0 (Falloff), чтобы раскрыть свиток с параметрами карты Falloff (рис. 9.12).

Свиток с параметрами карты Falloff

Рис. 9.12

Выполните команду Swap Colors/Maps (Перестановка цветов и текстурных карт) Swap Colors/Maps (Перестановка цветов и текстурных карт) , чтобы поменять местами освещенность центральной части плафонов и их краев. Снова визуализируйте изображение (рис. 9.13).

Меняем освещенность в в центральной части плафонов

Рис. 9.13

Плафоны стали светлее, а благодаря применению карты Falloff края плафонов стали более темными.

Теперь в свитке Maps уберите флажок слева от Self-Illumimation, тем самым отменив действие карты Falloff, и вернитесь в свиток Phong Basic Parameters. Здесь также можно изменить значение параметра Self-Illumination (рис. 9.14).

Изменение значения параметра Self-Illumination

Рис. 9.14

Задайте, например, для параметра Colorзначение 100, и тогда люстра будет светить значительно ярче (рис. 9.15).

Самосвечение люстры усилилось

Рис. 9.15

Канал Reflection, отражение текстурной карты.

Снова раскройте файл Chandelier.max. Для плафонов в канале Reflection установите текстурную карту lamp2.jpg (Amount= 40) и визуализируйте сцену. Текстурная карта отразится в плафонах (рис. 9.16).

Установлена текстурная карта в канале Reflection

Рис. 9.16

Если для фона установить ту же карту, то создастся впечатление, что фон отражается в плафонах (рис. 9.17).

Та же текстурная карта установлена для фона

Рис. 9.17

Карта Flat Mirror на канале Reflection.

Откройте готовый файл PolishSurf.max. Первоначально после визуализации сцена выглядит, как показано на рис. 9.18.

Исходное состояние сцены

Рис. 9.18

Предолагается, что верхняя поверхность стола полирована и должна отражать другие объекты. Поэтому для ее текстурирования необходимо создать материал типа Multi/Sub-Object. C этой целью примените к объекту Box01 модификатор Edit Poly, в стеке модификаторов выделите подобъекты типа Polygon и создайте из них два подобъекта: первый подобъект образует верхняя грань стола, а второй – все ее остальные грани. Затем в редакторе материалов выделите ячейку материла, отвечающую за назначение материала столу, щелкните по кнопке Standard и выберите составной материал Multi/Sub-Object, состоящий из двух подматериалов (рис. 9.19).

Для стола выбран материал, состоящий из двух подматериалов

Рис. 9.19

Для первого подматериала настройте базовые параметры примерно, как показано на рис. 9.20 (например, (85, 35, 15) для Ambient и (184, 158, 114) для Diffuse).

Базовые параметры первого подматериала

Рис. 9.20

Дополнительно на канале Diffuse Color (Amount = 80) можно подключить карту Noise. В свитке Noise Parameters установите подходящие цвета для Color #1 (например, (116, 126, 0)) и Color #2 (например, чисто белый). Там же задайте значение параметра Size (например, 80).

Поскольку верхняя поверхность стола плоская, то для создания зеркального отражения к первому подматериалу на канале Reflection добавьте карту Flat Mirror (Плоское зеркало) с Amount = 50. Визуализировав сцену, вы увидите, что на плоской поверхности стола появится отражение стоящих на нем предметов (файл PolishSurf1.max, рис. 9.21). Уровень отражения материала в данном случае регулируется значением параметра Amount в канале Reflection. Отрегулируйте силу воздействия канала так, чтобы отражение выглядело достаточно реальным.

Для получения эффекта отражения использоване карта Flat Mirror

Рис. 9.21

Если же зеркальное отражение объектов не появится, то, возможно, вам следует в закладке Render Setup раскрыть раздел Renderer и в свитке Default Scanline Renderer включить опцию Auto-Reflect/Refract and Mirrors (Визуализация отражения, преломления и зеркального отражения).

Материал Raytrace.

Создадим зеркальное отражение предметов еще одним способом. Для этого воспользуемся созданной выше сценой и заменим в ней подматериал, используемый для текстурирования верхней части стола, со Standard на Raytrace (не путайте материал Raytrace с одноименной текстурной картой). Для этого войдите в свиток Multi/SubObject Basic Parameters (Основные параметры многокомпонентного материала) и щелкните по кнопке первого подматериала Material #0 (Standard). В открывшемся окне щелкните по кнопке Standard, а затем в окне Material/Map Browser (Браузер материалов и текстурных карт) выберите материал Raytrace (Трассировка лучей).

В свитке Raytracе Basic Parameters значения параметров Ambient (85, 35, 15) и Diffuse (184, 158, 114) сохраните прежними. В свитке Maps материала Raytrace в канале   Diffuse    пусть по-прежнему будет установлена карта Noise с теми же параметрами. Визуализируйте сцену. При этом никаких отражений на поверхности стола вы не заметите. Раскройте свиток Raytrace Basic Parameters и замените черный цвет в поле Reflect на более светлый и снова визуализируйте сцену (файл PolishSurf2.max, рис. 9.22). Получите изображение сцены с зеркальными отражениями на плоскости стола. На этот раз уровень отражения материала определяется  яркостными параметрами поля Reflect.

Изображение получено с помощью материала Raytrace

Рис. 9.22

Карта Raytrace.

Теперь попробуем сделать так, чтобы отражающей стала также ваза. Для этого вазу сделаем почти непрозрачной, изменив значение Amount в канале Opacity на 10. Карту на канале Diffuse Color отключим полностью. На канале Reflection установите многокомпонентную карту Mix (Смесь), которая позволяет назначать разные материалы одной и той же поверхности одновременно (рис. 9.23).

Устанавливаем многокомпонентную карту Mix

Рис. 9.23

В качестве первого материала выберите текстурную карту Raytrace. Зайдите в свиток Raytracer Parameters (Параметры текстурной карты Raytrace) этой карты и в блоке Background (Фон) установите переключатель в позицию Use Environment Settings (Использовать настройки внешней среды), благодаря этому в отражении будет участвовать также фон. В качестве второго материала можно, например, просто задать какой-либо цвет, чтобы придать вазе некоторый оттенок. Там же измените значение параметра Mix Amount (Пропорция смешивания тестур), чтобы в определенной пропорции смешать оба материала в один (рис. 9.24).

Настраиваем карту Mix

Рис. 9.24

Уменьшите значение силы влияния текстурной карты Mix (установите значение параметра Amount = 60) и визуализируйте сцену (файл PolishSurf3.max, рис. 9.25). Меняя значение параметра Amount, можно получать различную степень отражения материала.

Получен эффект отражения на вазе

Рис. 9.25

Канал Refraction (Преломление).

Моделировать преломление света можно двумя способами: через подключение карт (Refract/Reflect или Raytrace) на канале Reftaction или путем включения соответствующих настроек для нестандартного материала Raytrace. Степень искажения поверхности при преломлении света для разных поверхностей различна и определяется коэффициентом преломления Index of Refraction (иногда он пишется как IOR). Он задается в свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры). По умолчанию в программе значение IOR = 1,5 (коэффициент преломления стекла), для воды IOR = 1,333, для бриллианта – 2,419 и т.д.

Рассмотрим вариант подключения текстурной карты Raytrace на канале Refraction. Откройте файл PolishSurf2.max, раскройте редактор материалов и выделите слот, относящийся к материалу вазы. На канале Refraction дополнительно подключите текстурную карту Raytrace, а в свитке Extended Parameters введите значение параметра Index of Refraction= 2 (рис. 9.26).

Настройки материала для вазы

Рис. 9.26

Аналогично поступите по отношению к бокалу, задав значение коэффициента преломления материала равным 2,5 и подключив текстурную карту Raytrace на канале Refraction. Стол сделайте темнее, установив в свитке Raytrace Basic Parameters для материала Raytrace (первый подматериал стола) Reflect = (100, 100, 100). Визуализируйте сцену (файл Refraction.max, рис. 9.27).

Создание преломлений с помощью канала Refraction

Рис. 9.27

Следует иметь в виду, что после подключения текстурной карты к каналу Refraction полностью игнорируется карта в канале Opacity (Непрозрачность). Кроме того, если значение силы воздействия канала Refraction равно 100, то будут игнорироваться также карты в каналах Diffuse и Ambient.

Применение нестандартного материала Raytrace. Аналогичного результата можно добиться без использования текстрной карты Raytrace в канале Refraction и получить эффект преломления света с помощью нестандартного материала Raytrace. Откройте файл Refraction.max. Откройте редактор материалов и щелкните в ячейке, относящейся к материалу вазы. Замените материал Standard на нестандартный материал Raytrace. В свитке Raytrace Basic Parameters цвет Reflect оставьте черным, а цвет Transparency (Прозрачность) сделайте более светлым. То же самое проделайте по отношению к бокалу. Визуализируйте сцену (файл Refraction1.max, рис. 9.28).

Эффект преломления света получен с помощью материала Raytrace

Рис. 9.28

Редактор сайта

Страниц: 1 2

Реклама: