3dsMax. Урок №10 Моделирование подушки

Август 9, 2011 в категории 3dsMax. Текстурирование

Урок адаптирован под версию 3dsMax 2009.

Создайте Box с параметрами Length = 150 см, Width = 100 см и Heigth = 70 см. Количество сегментов задайте равными 10, 10, 10. Чтобы лучше видеть результаты своих действий, в окне Perspective включите режим отображения ребер Edged Faces (Грани) или нажмите клавишу <F4>.

Примените к созданному объекту модификатор FFВ(box) (Свободная деформация) и в его настройках задайте необходимое количество управляющих точек. Для этого щелкните на кнопке Set Number of Points (Задать количество точек) и в окне Set FFD Dimensions (Установить размерности деформаций) укажите Length = 12, Width = 12 и Heigth = 12.

Перейдите в стек модификатора FFD(box) на уровень Control Points (Управляющие вершины). В видовом окне Top выделите все крайние точки. Чтобы выделение случайно не снялось, заблокируйте его с помощью инструмента Selection Lock Toggle (Переключатель блокировки выделения) Selection Lock Toggle (Переключатель блокировки выделения), расположенного в нижней части интерфейса (или нажмите клавишу <Пробел>).

Перейдите в видовое окно Left или Front и с помощью инструмента Select and Uniform Scale сожмите точки вдоль оси Y так, чтобы верхний ряд точек приблизился к нижнему ряду точек.

Снимите защиту выделения точек, снова выполнив команду Selection Lock Toggle или нажав на клавишу <Пробел>. Вытянем уголки будущей подушки. Для этого перейдите в окно Top и в каждом углу выделите по 4 точки. Трансформируйте их с помощью инструмента Select and Uniform Scale в плоскости XY для придания желаемой формы.

Чтобы подушка приняла более сглаженный вид, примените к объекту модификатор Turbo Smooth (Сглаживание высокого качества). В настройках модификатора сохраните количество итераций Iterations = 1.

Добавьте к объекту модификатор Noise(Шум) с параметрами, как на рис. 10.1.

Параметры модификатора Noise

Рис. 10.1

Можно выбрать и другие параметры.

Чтобы придать подушке слегка мятый вид, раскройте редактор материалов и в свитке Maps активизируйте канал Bump (Рельеф). В качестве карты рельефности назначьте текстурную карту Noise с параметрами, как на рис. 10.2.

Параметры текстурной карты Noise

Рис. 10.2

Для Color #1 выберите подходящую текстуру. В канале Diffuse Color можно применить какую-либо расцветку для верха подушки. Получится примерно, как на рис. 10.3. (файл Pillow.max).

Результат моделирования подушки

Рис. 10.3

Редактор сайта

Реклама: